• Lo que paso cuando volvimos de Monkey Island

    From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to All on Wed Jan 3 16:56:25 2018
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    ­Hola All!


    Lo tenía pendiente del año pasado (creo)... una reflexión[1] sobre una parte de
    nuestra infancia de la mano del Listo Entertainment (Xavier Àgueda), en la que habla de juegos, de 8bit, de nostalgia y de esperanza:


    *Lo que pasó cuando volvimos de Monkey Island*

    He empezado a jugar al Thimbleweed Park y me ha dado un poco de nostalgia, en parte porque es un juego que está diseñado adrede para dar nostalgia, pero también porque los personajes y algunos fondos los dibujó Octavi Navarro, el Octavi, mi prácticamente inseparable compañero de aventuras durante la infancia, adolescencia y primera juventud, y amigo para siempre aunque ya no nos veamos tanto desde que nos metidos en este follón que llaman edad adulta.

    Octavi y yo fuimos juntos a la guardería, a parvulitos, a EGB, a BUP, a actividades extraescolares, al cine, a las colonias de verano, al camping y hasta alguna vez de fiesta cuando ya éramos lo suficientemente mayores para salir de fiesta pero todavía éramos demasiado jóvenes para aceptar que yo no era en realidad muy fiestero y él todavía menos.

    Era inevitable que, en algún momento u otro, nos hiciésemos amigos, porque ambos éramos bastante tímidos y ambos dibujábamos y ambos sentíamos bastante desinterés hacia el fútbol. Solo jugábamos a pelota cuando nos veíamos obligados a ello en clase de gimnasia, que recuerdo que ponían a todos los niños frente a un muro y dos capitanes elegían por turnos los miembros de sus equipos, empezando por los más habilidosos, y Octavi y yo teníamos que armarnos
    de paciencia y esperarnos a que llegase el momento de repartir los gorditos y los outsiders. Lo otro no, pero un poco outsiders sí que debíamos ser, porque, fuera de las clases de gimnasia, cuando nuestros compis corrían tras un balón por gusto, nosotros optábamos por entretenimientos más elevados como pasar el rato sentados en un rincón del patio. Cuando éramos muy peques jugábamos a inventarnos aventuras imaginarias, escapábamos de cárceles o viajábamos en el tiempo, luego ya simplemente nos sentábamos y charlábamos. No recuerdo, sin embargo, que sufriésemos mucho por nuestro status social ni que nos sintiésemos
    especialmente marginados. Diría que, dentro de lo que cabe, éramos apreciados: no servíamos para meter goles pero éramos buena gente y éramos chistosos y dibujábamos caricaturas y monstruitos.

    Los miércoles íbamos a clases extraescolares de pintura en un centro cívico del
    barrio, y un profe con la apariencia del Mesías y la paciencia del santo Job nos mostraba los secretos de las témperas y las ceras. En el corcho de lo que era mi habitación en casa de mis padres todavía hay expuesta alguna de mis obras de aquel periodo, y recuerdo unas cuantas otras que me encantaría recuperar pero vete tú a saber qué fue de ellas y recuerdo también algunas trastadas que si hiciesen mis alumnos en mis clases les arrancaría la cabeza. Un día, por ejemplo, construimos un recipiente de plastilina, lo llenamos con aguarrás, le prendimos fuego y lo lanzamos por la ventana a ver qué pasaba. Visto ahora, con la perspectiva del tiempo, me parece evidente que dentro de nosotros bullían impulsos artísticos pero también impulsos científicos y que nos gustaba experimentar tanto con las ideas como con el mundo físico.

    Octavi cogía el lápiz mal, hacía una pinza con el pulgar por un lado y el resto
    de dedos por el otro, y los profesores trataron de enmendarlo como moscas tratando de pasar a través del cristal de una ventana cerrada. Al cabo de unos años se cansaron de intentarlo y consensuaron que Octavi no es que cogiese el lápiz mal: lo cogía a su manera. Yo, mientras tanto, cogía el lápiz como me habían dicho que había que hacerlo, apoyándolo entre el pulgar, el índice y el dedo medio, y, sin embargo, mi caligrafía era tan mala como la suya o más.

    Aunque la calidad artística de nuestras primeras obras me gusta pensar que también iba más o menos a la par, Octavi fue puliendo su técnica. Empezó a dibujar cada vez mejor y llegó un momento en que sus obras empezaron a ser notoriamente más populares que las mías entre los compañeros de clase. Ahí perfectamente podría haberse convertido en mi némesis de haber tenido ambos más
    desarrollado el instinto competitivo, pero, si ya nos la sudaba el futbol, anda
    que íbamos a estresarnos por la calidad de nuestros dibujos. A mí personalmente
    me salía más a cuenta fijarme en cómo hacía Octavi cada monigote y tratar de emularlo un poco. En algún momento hasta probé de agarrar el lápiz como lo agarraba él, con resultados poco esperanzadores.

    En lo que a la temática de nuestra obra se refiere, hubo una época en la que también fuimos muy a la par. Con el tiempo yo llegué a no dibujar prácticamente
    nada y él llegó a ser capaz de dibujarlo todo, pero durante un tiempo nos especializamos ambos en el dibujo de seres extraterrestres. Nuestros personajes
    eran bastante antropomorfos, pero tenían los ojos muy saltones y un labio superior hipertrofiado del que asomaban unos incisivos del tamaño de placas solares. A veces, a parte o en lugar de incisivos, les poníamos colmillos de vampiro y a veces también antenas, branquias, narices con forma de trompeta y otros complementos. No es por presumir pero, cuando en 1990 se puso de moda trapichear con fotocopias de Dragon Ball, algunos compañeros de clase llegaron a guardar con ilusión algunos de nuestros marcianetes entre los Son Gokus y los
    duendes Tortuga.

    A parte de la afición al dibujo, Octavi y yo compartíamos referencias culturales. No por casualidad, sino porque algunos objetos culturales los íbamos descubriendo juntos y porque otros los descubría él y compartía conmigo su entusiasmo. Yo ya venía de casa con los Tintins y los Astérix leídos, pero creo que fue Octavi quien me abrió los ojos a Superlópez y Makinavaja. Nuestro círculo social en aquella época era de tamaño modesto, el hecho de que mi amigo
    tuviese un hermano mayor seguramente ayudó a que el flujo de recomendaciones no
    fuese perfectamente simétrico y bidireccional, pero, de todas formas, aunque no
    se me ocurran ahora muchos ejemplos concretos, estoy casi seguro que a lo largo
    de los años algunos de los gustos de Octavi debieron ir a remolque de los míos igual que muchos de los míos iban a remolque de los suyos.

    De hecho, casi todos los juegos de ordenador molones que conozco me los descubrió él a mí, pero los juegos de ordenador cutres puede que se los descubriese yo a él, porque tuve el privilegio de tener un papá pionero en la compra de equipamiento informático doméstico.

    Me refiero, por supuesto, a uno de esos Sinclair ZX Spectrum que llegaron a España en 1984 con un flamante procesador a 3.5 MHz, 48 KB de memoria RAM y la capacidad de procesar espectaculares imágenes a una resolución de 256×192 píxeles. Ahora todos llevamos un aparato más potente en algún bolsillo, pero antes del Spectrum los que no trabajábamos en la NASA solo habíamos visto ordenadores en las películas de ficción científica y el programa Més enllà del 2000, lo que nos daba una idea bastante clara y muy optimista de cómo iban a revolucionarlo todo. El futuro estaba en nuestras manos y era sorprendentemente
    pequeño, negro, con una pequeña franja de arco iris pintada en la esquina inferior derecha y con unas teclas de caucho grises muy gustosas al tacto.

    El Spectrum venía con un librote muy gordo sobre cómo programarlo y mi padre hizo lo posible por empaparse del tema antes de que el inminente tornado tecnológico que estaba a punto de desatarse volviese patas arriba la sociedad. Para que yo tampoco me quedase atrás, un día conectó el ordenador al televisor del salón, me hizo sentar junto a él en el sofá y me enseñó los fundamentos del
    asunto. Todavía me acuerdo un poco. No había ahí ni Windows ni Linux ni MS-DOS.
    El quid del asunto era ir numerando líneas de texto con números múltiples de 10
    por si luego querías poner una línea nueva entre ellas. Por ejemplo, entre las líneas 30 y 40, podías poner la línea 35. Si luego querías poner una línea nueva entre la 35 y la 40 podías poner por ejemplo la línea 37. Pero el sistema
    no aceptaba fracciones ni decimales y, si querías meter muchas líneas en medio de otras dos, lo que había que hacer era poner una instrucción que hacía saltar
    el flujo del programa hasta otra línea concreta. Años más tarde, ya en la universidad, llegué a programar algunos juegos muy rudimentarios en C++, pero podéis imaginaros la cara que ponía yo de niño al escuchar todo ese rollo de las líneas numeradas. Como mi padre, hacía el acto de fe de creer que teníamos entre manos algo muy importante, pero seguramente ambos empezábamos a alimentar
    en secreto la opinión de que eso molaba bastante menos que el Multivac o el HAL-9000.

    El futuro llegó más despacio de lo que nos habría gustado pero, para entretenernos un poco mientras llegaba, el Spectrum de mi padre venía también con algunos programas ya programados. Estaban en casetes, que era una cosa muy loca que usábamos antes de que se inventasen los discos flexibles de 5¼, y Octavi se venía a veces a mi casa y los explorábamos juntos.

    Uno era un simulador de Fórmula 1, ese nos gustó bastante: con una tecla acelerabas, con otra se supone que frenabas pero no la usábamos nunca, y con otras dos controlabas el volante. Otro era un simulador de esquí, pero antes de
    jugar a esquiar tenías que jugar a cruzar la calle para comprar los esquís, y, como no había semáforo ni paso cebra, te atropellaban casi siempre; era un poco
    coñazo pero nos hacía gracia porque a veces te atropellaba una ambulancia y se quedaba ahí parada y venía a buscarte otra ambulancia diferente. Otro era un simulador de gestión empresarial: tú decías lo que te querías gastar en materias primas y en maquinaria y cuantas unidades querías producir, y el ordenador te decía cuantas unidades se vendían y cuanto dinero ganabas o perdías y te permitía repetir el proceso hasta que te quedabas sin dinero o hasta que te aburrías, lo que sucediese primero. Luego había varios programas que eran como tests de personalidad de revistas femeninas: te hacían muchas preguntas y, si tenías la paciencia de responderlas, supongo que luego te decían qué tipo de persona eras.

    Afortunadamente, teníamos amigos que tenían amigos y no tardaron a caer en nuestras manos nuestros primeros videojuegos pirata. Ahora somos conscientes de
    algunos pros y contras de respetar o no respetar la propiedad intelectual, pero
    en su momento formamos parte de esa legión de despreocupados delincuentes que lo único que echaban de menos del programario de distribución legal eran las carátulas molonas diseñadas por virtuosos como Alfonso Azpiri, el del Mott del Pequeño País.

    Los juegos pirata de aquella época no se bajaban de internet porque internet no
    existía, te llegaban grabados uno tras otro en un mismo casete que solía ser una copia de una copia de una copia. Cargar el primer juego era relativamente fácil, solo había que rebobinar la cinta hasta el principio y darle al play, pero cargar los otros requería encontrar el punto exacto de la cinta en el que empezaba su código. Lo más práctico era jugarlos en el orden en el que habían sido grabados, lo que podía llevarte a caer de los brazos de Batman a los brazos de algo que quizá había sido programado con mucho tesón por algún amigo de un amigo del padre de un amigo.

    Los pioneros de la programación que en los ochenta se empaparon del libro que intentó leerse mi padre y crearon juegos caseros con Sinclair BASIC fueron héroes poco reconocidos y poco valorados. A parte de dar rienda suelta a su creatividad, algunos compraban revistas como la Microhobby que contenían páginas y páginas de códigos ininteligibles y los copiaban a mano para construir juegos, un poco en plan monasterio medieval.

    Hace poco leí la traducción española del libro de Jonathan Franzen The disconfort zone (aquí, Zona fría) y ponía que, de joven, el escritor ornitólogo
    había hecho algo de "programación BÁSICA", escrito así, lo que podría darnos una idea de qué tipo de empollones entrañables programaban en los 80 y qué tipo
    de traductores despistados tenemos en España, que si en un libro se encuentran una sola palabra con todas las letras en mayúsculas, dan por sentado que son mayúsculas de énfasis en lugar de las siglas del Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code.

    Entre los juegos pirata de origen desconocido y título olvidado, recuerdo, por ejemplo, uno que consistía en un texto en blanco sobre negro que decía (más o menos, cito de memoria): "Encuentras una casa misteriosa con la puerta abierta,
    ¿quieres entrar?" y, si respondías que sí, te decía: "Has entrado. Ves una mesa
    con una copa de vino, ¿te la bebes?" y, si respondías que sí, te decía: "La copa contenía veneno. Mueres. FIN. ¿Quieres volver a jugar?" Como éramos niños y todo nos parecía interesante volvimos a jugar un par de veces, pero no llegó a entusiasmarnos tanto como el Rampage, que consistía en ser un monstruo a lo King Kong o Godzilla y romper edificios y aplastar humanos.

    Creo que nuestros progenitores eran más felices cuando nos veían leyendo que cuando nos veían jugando a videojuegos, pero, desde el punto de vista de un niño, las fronteras interdisciplinarias eran más porosas que la nariz de un estadounidense, sobre todo en aquella época, que fue cuando se pusieron de moda
    los libros de Elige tu propia aventura. No eran libros normales, eran juegos de
    hiperficción explorativa en papel, y de repente estaban en las estanterías de todos los colegios y de casi todas las casas con niños, sin dejar de ser lo mismo que el videojuego cutre de la casa misteriosa pero con argumentos un poco
    más sofisticados y pasando tú páginas adelante y atrás. Te presentaban disyuntivas y, si querías que el protagonista hiciese tal cosa, tenías que ir a
    una página concreta que no necesariamente era la siguiente, y si querías que hiciese otra cosa, tenías que ir a otra página. Y normalmente también te morías.

    La verdad es que, en comparación con una novela normal, los libros de Elige tu propia aventura se hacían cortos. En parte porque la trama se desparramaba y se
    ramificaba con cada decisión que tomabas y, aunque a veces hicieses trampas y volvieses para atrás, era muy difícil llegar a leerse todas las páginas, pero también porque nos gustaban y nos los leíamos de un tirón, ansiosos de averiguar en cada escena si habíamos elegido la opción correcta.

    Y, sin embargo, aún disfrutándolos, esos libros me producían cierta frustración. En parte era por la sensación de que, al no leer todas las páginas, quizá me estaba perdiendo la parte más divertida de la aventura, pero en parte era también porque el argumento no siempre avanzaba como a mí me parecía que debería hacerlo. Empezaba a tener una idea intuitiva de cómo tendría que funcionar una narración y me mosqueaba que, con la excusa de que eran libros-juego, los autores los escribiesen violando algunas normas no escritas.

    Me explico: cualquier niño que hubiese visto películas y leído tebeos y libros de estructura lineal sabía que una narración bien parida tenía que oscilar entre sucesos positivos y sucesos negativos y cada oscilación tenía que ser más
    pronunciada que la anterior, y que una aventura sin riesgos locos no era una aventura. El héroe tenía que sufrir muchos contratiempos y tenía que arriesgarlo todo pero también tenía que sobrevivir y sobreponerse y seguir adelante, varias veces, y, al final, a poder ser, tenía que triunfar, o, si no triunfaba del todo, al menos tenía que aprender a valorar algo y crecer como persona. Es decir que, si en un mundo de ficción había una copa de algo sobre la mesa, era totalmente inconcebible que estuviese llena de veneno sin que existiese la posibilidad de que el héroe se arrastrase moribundo hasta alguna otra copa en la que hubiese un elixir milagroso.

    Por eso, cada vez que un libro de Elige tu propia aventura me preguntaba qué quería hacer, yo respondía con la opción más arriesgada, con la intención de hacer oscilar el mecanismo y ayudar al autor a construir un crescendo argumental. Puestos a vivir aventuras imaginarias, quería vivirlas a tope. Por eso me tocaba las narices que a veces la opción más arriesgada llevase el protagonista al fracaso o incluso a la muerte. No me parecía correcto. ¿Acaso la opción que había que elegir para triunfar era la menos arriesgada? ¿Qué mierda era esa? ¿La vida?

    En todo caso, a mediados de los 80, los Spectrum y los libros juego fueron empujados a la obsolescencia por maquinazas como el Commodore Amiga 1000, con un procesador Motorola 68000 a 8 MHz, una memoria RAM de 512 KB y "prestaciones
    multimedia", que es como se llamaba entonces a una resolución 320×200 píxeles y
    un sistema de audio MIDI. La prensa especializada del momento lo consideró "la consola de videojuegos definitiva" y, aunque a las generaciones posteriores les
    pueda parecer una afirmación temeraria, en aquel momento nos pareció verosímil.

    Los padres de Octavi le compraron un Commodore 64 de segunda mano que no era el
    famoso Amiga pero era algo parecido, y que venía con una caja llena de juegos como Robocop, Parallax, Hunchback y Operation Wolf, con los que Octavi, aparte de jugar, empezó a valorar artísticamente las pantallas de carga, esas imágenes
    estáticas que los niños normales odiábamos un poco porque asociábamos al ratito
    que tardaba el código del juego a pasar del casete a la memoria del ordenador.

    A mí el Commodore me marcó relativamente poco en comparación con eso tan revolucionario que vino luego: el PC, madre mía, debíamos de estar a punto de terminar la EGB y de repente todos los niños de la clase tenían un ordenador en
    casa. Dice la leyenda que IBM ya fabricaba PCs antes de que Sinclair fabricase Spectrums, pero no lo empezaron a petar de verdad hasta finales de los 80 y principios de los 90, cuando se unieron los superpoderes de los procesadores x86, el sistema operativo MS-DOS, las tarjetas gráficas VGA y las tarjetas de sonido Adlib y Soundblaster.

    Parpadeamos y estábamos usando disquetes flexibles de 5¼, volvimos a parpadear y estábamos usando disquetes rígidos de 3½. Los casetes no tardaron a relegados, primero a la reproducción de música, luego al olvido. Al siguiente parpadeo estaríamos usando CD-ROMs y al siguiente ya habría internet, pero fue en la época de los 5¼ y los 3½ que los ordenadores dejaron de ser curiosidades nerds y convirtieron las habitaciones de la chavalería de clase media en el equivalente sin humo de un fumadero de opio, en el sentido en que, cuando un adolescente enchufaba eso, su mente se fundía con el cosmos y el mundo exterior
    se desvanecía.

    Dicen que cada cual tiene su punto débil, su droga que no debería probar por no
    arriesgarse a quedar atrapado para siempre. Mi heroína fueron los Lemmings. Prefiero no entrar en detalles. También dediqué horas al T.I.M. (The Incredible
    Machine), al Golden Axe, al Prehistorik 2 y al X-Mas Lemmings, que era lo mismo
    que el Lemmings pero con gorritos de papa Noel, pero con estos otros no llegué a caer en el vicio, creo, podría haberlo dejado en cuanto hubiese querido.

    No recuerdo que en ningún momento se me llegase a pasar por la cabeza comprar un juego original. En aquella época la piratería era ya un pasatiempo mainstream y conseguir software ilegal era más fácil que desenvolver un Phoskito. Octavi se había consagrado como mi dealer de confianza pero podría haber encontrado otro si lo hubiese necesitado.

    Creo que en aquella época yo ya había dejado de dibujar y no volvería a hacerlo
    hasta la universidad, pero Octavi, aparte de jugar y mirarse con cariño las pantallas de carga, descubrió el programa Deluxe Paint y se pasó también sus buenas horas copiando píxel a píxel los pantallazos que ilustraban los artículos de las revistas de videojuegos. No debía de ser fácil encontrar tiempo para dibujar en aquella época, que no en vano ha terminado conociéndose como la edad dorada de las aventuras gráficas. Había demasiados desafíos y puzles que no se iban a resolver solos en, por ejemplo, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) y el Indiana Jones y la última cruzada (1989) y The secret of Monkey Island (1990).

    Larry Laffer era un señor cuyos impulsos sexuales se habían despertado un poco tarde, al cumplir los 38. Ahora que somos prácticamente cuarentones, 38 años no
    parece una edad tan avanzada pero, tanto para los veinteañeros que programaron el juego como para los niños que lo jugábamos, la edad de Larry era prácticamente la senectud. Sin embargo, Larry tenía muchos comportamientos de niño grande, vivía todavía con un su madre y ni siquiera era consciente de que la ropa molona de los 70 ya no estaba en la onda. Más caliente que el palo de un churrero, se ponía su traje de Saturday Night Fever y salía a explorar la noche con la esperanza de perder la virginidad. Todavía no se había inventado la tecnología Point and click y, para ayudarle en el cortejo, tenías que teclear en inglés lo que sugerías que hiciese y elegir las frases más seductoras de entre las diferentes opciones que te aparecían en los diálogos. Y
    había pocas opciones que no fuesen puro sicalipsis, juegos de palabras verdes aplicados con la precisión y sutilidad de un martillo neumático. No creo que los niños españoles que jugábamos eso entendiésemos más que una pequeña fracción de los doubles entendres, porque éramos niños y porque no sabíamos idiomas, pero bueno, al menos entendimos más que los típicos grupos de gilipollas puritanos que trataron de impedir la distribución del juego con el delirante argumento de que esa brutal caricatura del macho vocacional transmitía un mensaje machista en lugar de feminista. Los grupos de gilipollas puritanos en parte se salieron con la suya, pues lograron evitar que el Leisure
    Suit Larry fuese fácil de encontrar en las tiendas, pero era un juego demasiado
    divertido para que no triunfase igualmente gracias a la magia de las copias ilegales. Sus fans estábamos repartidos por todo el planeta, de los campus universitarios estadounidenses a los suburbios de URSS, y hasta alguna copia legal se debió de vender en algún sitio porque con el tiempo salieron también a
    la venta un montón de productos derivados entre los cuales un remake, media docena de secuelas y un spin-off protagonizado por Larry Lovage, el sobrino de Larry Laffer.

    En todo caso, también era posible morirse en la Land of the Lounge Lizards. Et in Arcadia ego. Si Larry usaba los servicios de una trabajadora sexual sin la debida profilaxis, sucumbía a una enfermedad venérea y le explotaban los genitales. Si cruzaba la calle imprudentemente, moría atropellado como el esquiador del Spectrum. Si hacía enfadar a la persona equivocada, moría a puñetazos en un callejón. Si amanecía (lo que sucedía inexorablemente cuando transcurrían siete horas de juego) y todavía no habías conseguido que Larry perdiese la virginidad, el personaje sucumbía a la desesperación y se pegaba un
    tiro en la sien.

    Lo de Indiana Jones llegó dos años más tarde y técnicamente estaba a años luz. Además, tuvimos ya una versión doblada al español y entendíamos los diálogos (excepto cosas puntuales como cuando hablaban de esclusas y partes de submarinos). Temáticamente encajaba más con lo que suele considerarse apropiado
    para niños de nuestra edad, en el sentido de que había más violencia física y menos humor de cabaret, pero lo que más nos impresionó fue el aspecto gráfico. Estábamos acostumbrados a personajes mucho más cuadriculados y, de repente, "casi no se notaban los píxeles". Entusiasmados, acompañamos al carismático arqueólogo en un viaje inspirado pero no calcado al de Harrison Ford en la película y recorrimos los más encantadores parajes de Nueva York, Venecia, Múnich, Berlín, Petra... No había tanta guasa como en otras aventuras gráficas,
    pero vimos mundo.

    Solíamos jugar en paralelo, cada uno en su casa, y Octavi solía ir siempre algunos pasos por delante, porque ya empezaba un poco antes o porque se leía revistas con trucos o porque le dedicaba más horas, supongo. Hasta cabe la posibilidad de que resolver rompecabezas se le diese mejor que a mí, pero me gusta sopesar también las otras hipótesis. El caso es que a veces me quedaba bloqueado y no sabía cómo avanzar. Había oído rumores de que existían callejones sin salida, situaciones "cul-de-sac" en las que el bloqueo era irresoluble, y, cuando no sabía qué hacer, me cabreaba un poco no poder estar seguro de si me había metido en un callejón sin salida o si simplemente tenía que estrujarme la cabeza un rato más. Normalmente se trataba de lo segundo y la
    solución parecía casi obvia cuando Octavi me la explicaba al día siguiente.

    Éramos un buen equipo, y, sin embargo, a veces nos mataban los nazis. Me pregunto cómo se familiarizaban con la fugacidad de la existencia humana los niños de generaciones anteriores a la popularización de los videojuegos.

    El caso es que no logré que Indiana Jones encontrase el santo grial ni que Larry encontrase el amor, ni siquiera con ayuda experta, pero fue más que nada porque surgieron otros asuntos que requirieron mi atención inmediata, como The secret of Monkey Island.

    Por si sois demasiado jóvenes o demasiado viejos o demasiado aficionados al balompié para que en 1990 un juego de ordenador hiciese mella en vuestras almas, os lo explico un poco: el protagonista de The secret of Monkey Island se
    llamaba Guybrush Threepwood, tenía muy clara su vocación y ya la ponía sobre la
    mesa en la primera línea de diálogo de la primera escena: "Hola, me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata".

    Paradójicamente, Octavi esta vez había conseguido el juego original, y venía con una caja muy bonita ilustrada por Steve Purcell. Con el tiempo Steve Purcell se iba a convertir en diseñador de personajes, guionista y hasta actor de voces de varias películas de Pixar, pero en la época de Monkey Island nosotros no sabíamos ni siquiera que era autor de los cómics de Sam & Max. Lo único que conocíamos de su obra era esa espectacular caja y las ilustraciones del Dial-A-Pirate.

    El Dial-A-Pirate eran un ingenioso sistema que pretendía proteger The secret of
    Monkey Island de las copias ilegales. Estaba compuesto por dos ruedas de cartulina concéntricas, la de arriba un poco más pequeña que la de abajo. En la
    de arriba había escritos nombres de islas sobre unas ranuras y había dibujadas las partes inferiores de las caras de quince piratas. En la de abajo había dibujadas las partes superiores de esas caras y había anotados unos años que se
    asomaban por las ranuras de la rueda de arriba según cómo girases una respecto a la otra. Al cargar el juego te salía en la pantalla el nombre de una isla y una combinación monstruosa de dos medias caras y tenías que girar tu rueda hasta reproducir ese híbrido y tenías que teclear el año que aparecía entonces en la ranura correspondiente a la isla mencionada. Para piratear el juego había
    una solución obvia que consistía en desmontar la rueda, hacer dos fotocopias, recortar las ranuras y recrear el mecanismo, pero ni Octavi ni yo hubiésemos sido capaces de tal sacrilegio porque el Dial-a-Pirate era un objeto muy bonito
    y no tenía pinta de ser fácilmente montado una vez desmontado. Optamos por una solución más sofisticada que consistió en hacer 15 fotocopias del mecanismo, una por cada posición en que las caras encajasen.

    Guybrush Threepwood lo iba a tener mucho más complicado para perseguir su vocación. Su currículo como pirata estaba prácticamente en blanco, el único mérito del que podía presumir era su supuesta habilidad de aguantar la respiración debajo del agua durante diez minutos. Los bucaneros veteranos no parecían muy entusiasmados. Le dejarían unirse a ellos solamente si lograba superar tres pruebas, que eran las siguientes: a) robar una estatuilla de la mansión de la gobernadora de la isla, b) encontrar un tesoro y c) vencer con la
    espada a Carla, la campeona de esgrima.

    Para allanar la mansión de la gobernadora había que distraer a los perros que la custodiaban y para distraer a los perros había que conseguir un poco de carne. Por otro lado, para encontrar el tesoro se necesitaba, claro, una pala y
    un mapa, pero el único mapa a la venta en el mercado negro de la isla, más que un mapa, parecía la coreografía de un baile de salón. Por otro lado, para poder
    derrotar a la campeona de esgrima había que aprender a usar la espada, y para aprender a usar la espada tenías que conseguir una espada y un maestro espadachín que te diese clases y tenías que entrenarte luchando contra todos los piratas que se prestasen a ello. Y, para pagar la espada y el mapa y las clases de esgrima y algunas otras cosas, primero necesitabas conseguir dinero y
    para conseguir dinero tenías que conseguir trabajo y el único puesto de trabajo
    que podía encontrar alguien con un currículo tan triste era el de hombre bala en el circo local, pero para que la tropa circense llegase a considerarte un candidato digno a hombre bala necesitabas un casco y en la isla no había tiendas de cascos, tendrías que ingeniar la manera de colarte en la cocina del Scumm Bar y robar algún utensilio que pudiese funcionar como sucedáneo de casco. Etcétera.

    Para complicar más las cosas, la gobernadora de la isla era muy atractiva, con todos los problemas que eso podía llegar a conllevar para los piratas o aprendices de pirata que se cruzaban en su camino. Se llamaba Elaine Marley y el último hombre que se había enamorado de ella era un capitán pirata de nombre
    LeChuck. Había sido un amor no correspondido y con un final trágico: Elaine lo había rechazado y le había dicho "¡Muérete!" y él había muerto y había vuelto en forma de diabólico pirata fantasma. El hecho de que Guybrush sucumbiese a los encantos de la misma chica que ese ser del averno daba lugar a un triángulo
    amoroso de lo más desafortunado, pues justo cuando ya parecía que las expectativas laborales del chaval iban a hacerse realidad, LeChuck secuestra a Elaine y tira a Guybrush al mar atado a una roca.

    Pero ¡SPOILER ALERT! resulta que era verdad que nuestro héroe era capaz de aguantar la respiración debajo del agua durante diez minutos y, con nuestra ayuda, tal vez logre a) escapar del fondo del puerto, b) reunir una tripulación, c) comprar un barco, d) perseguir a LeChuck hasta la legendaria Isla del Mono, y e) derrotarlo.

    Es interesante fijarse en que, pese a la sensación de control sobre el protagonista que experimentabas como jugador, la trama no se desparramaba como en los libros de Elige tu propia aventura, las ramificaciones argumentales eran
    pura ilusión y la aventura fluía como un río que a veces parece que se separa en varios ríos diferentes en un archipiélago fluvial pero luego toda el agua va
    al mismo sitio. El río argumental de The secret of Monkey Island, te pusieses como te pusieses, estaba predestinado a un final feliz con fuegos artificiales.
    Era imposible hacerlo mal, de ahí emergía una aventura prácticamente lineal que
    cumplía a rajatabla todas las normas de la narración clásica. Había introducción, nudo y desenlace, había un crescendo argumental de la hostia, un protagonista simpático, un villano, un amor, varios misterios, varias sorpresas, muchos chistes y algunos aprendizajes que ayudaban al protagonista a
    crecer como persona.

    Quizá el único condimento que le faltaba a esa historia era el suspense, la posibilidad de morir o de quedar atrapado en un callejón sin salida. Pero, en general, esto fue percibido como algo bueno.

    Yo personalmente no creo que echase de menos el miedo a morir, al contrario. De
    hecho, así en confianza, a mí ni siquiera me interesaban mucho los puzles. A mí
    lo que me enganchó y lo que recuerdo con más cariño fueron los personajes excéntricos, las situaciones divertidas, los diálogos y los chistes, sobre todo
    los chistes. No quería perderme ni uno. Por eso, aprovechando que podía ir por ahí zascandileando sin miedo ni a la muerte ni a los culs-de-sac, en cada situación elegía siempre las opciones más estrafalarias y las líneas de diálogo
    más absurdas antes de probar las que tenían pinta de poder llegar a funcionar.

    Las islas Melée y Hook, por ejemplo, estaban unidas por un cable, y era una alegría poder experimentar formas de recorrer ese cable con la casi seguridad de que no te ibas a pegar un morrazo a medio trayecto y las gaviotas no iban a terminar la jornada merendando el cuerpo de un aprendiz de pirata aplastado entre las rocas.

    Al final ¡SPOILER ALERT! la única forma de recorrer el cable era robándole a la
    hechicera de la isla un pollo de goma con una polea que, para muchos chavales de mi generación, se convirtió en un icono a la altura de lo que en su momento llegó a significar el trineo de Ciudadano Kane.

    En el juego, como en la vida, las opciones aparentemente locas a veces eran las
    que funcionaban. No se podía solucionar todo mediante fría lógica, hacía falta recurrir al pensamiento lateral. Pero yo nunca he sido mucho de pensar lateralmente, lo que solía hacer era recurrir al método de prueba y error y, si
    no me salía y me aburría de dar vueltas, recurría al método de preguntarle a mi
    amigo al día siguiente.

    Con la ayuda de Octavi, The secret of Monkey Island fue el primer videojuego que me pasé de cabo a rabo, y lo hice justo a tiempo de enfrentarme al siguiente reto: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), una secuela a la altura de las de El Padrino, Before sunrise o Toy Story.

    En los 90 no existía la Wikipedia. Los nombres que aparecían en las cajas de los juegos eran solo eso, nombres que aparecían en cajas, pero, de haber estado
    atentos al concepto de autoría, nos hubiese alegrado comprobar que los padres de la secuela eran prácticamente los mismos que los del juego original: Tim Schafer, Dave Grossman, Mark Ferrari y, redoble de tambores para el cabecilla de todos ellos, Ron Gilbert.

    Octavi y yo nos habíamos sentido unos niños un poco especiales por hacer dibujitos y hablar de películas y tebeos en lugar de jugar a pelota, pero Ron Gilbert había sido un niño todavía más especial: a los catorce años había rodado su primera película de cine amateur y a los trece había programado su primer videojuego. La película la había rodado con una cámara Super-8 y el videojuego lo había programado con una calculadora científica. Ya más crecido había hecho el Maniac Manson y había sido uno de los guionistas del Indiana Jones y la última cruzada. Y después de Monkey Island siguió haciendo cosas molonas, pero, según explicó hace un par de años en su blog, de todo lo que había hecho en la vida, lo de la isla de los monos era una de las cosas de las que más orgulloso estaba. Decía que a veces le venían personas a contarle que habían aprendido inglés jugando al Monkey Island o que habían aprendido a leer jugando al Monkey Island, que se habían llegado a celebrar bodas temáticas de Monkey Island, que dos parejas que iban a tener hijos le pidieron permiso para ponerle Guybrush al niño, que otra persona le contó que nunca se había llevado bien con su padre y que siempre discutían y se trataban mal el uno al otro excepto las horas que pasaron jugando juntos al Monkey Island.

    La secuela despertó nuestra curiosidad desde el propio título. ¿LeChuck's revenge? El pirata fantasma había muerto entre fuegos artificiales al final de la primera entrega, ¿cómo era posible que se vengase? Pero todo tenía una explicación: resulta que Guybrush estaba buscando el tesoro de Big Whoop, que según la leyenda era una puerta a otra dimensión o algo así, pero un antiguo esbirro de LeChuck llamado Largo LaGrande se interponía en su camino y Guybrush
    construía un muñeco vudú para quitárselo de encima. Para construir el muñeco tenía que conseguir primero una serie de ingredientes, pero no entraremos en detalle, digamos solo que Guybrush los consigue y derrota a LaGrande y puede seguir buscando el Big Whoop, pero LaGrande, furioso, ve que eso de la magia negra es una pasada y aprende a utilizarla para hacer regresar de la muerte a su antiguo jefe (¿a quién se le ocurriría algo así?). El capitán LeChuck, que antes de morir por segunda vez ya era un pirata fantasma, vuelve en forma de pirata fantasma zombie, y todo se complica todavía más que en la primera entrega de la saga. No entramos en detalle porque no terminaríamos nunca y porque tampoco me acuerdo de todo, solo de algunas escenas memorables como el concurso de escupitajos o el baile de la canción sobre qué hueso conecta con qué otro hueso, pero el caso es que, al final del juego, tras muchas aventuras y desventuras, Guybrush y LeChuck vuelven a enfrentarse cara a cara y Guybrush vuelve a probar el truco de construir un muñeco vudú y, cuando ya lo tiene y ya
    ha empezado a mutilarlo (al muñeco y, por extensión, a su archienemigo), LeChuck yace en el suelo aparentemente derrotado pero ¡SPOILER ALERT! sucede algo muy extraño y controvertido, que es que LeChuck suplica a Guybrush que le quite la máscara.

    ¿Qué máscara?

    Nadie nos había avisado de que LeChuck pudiese estar llevando una máscara. Nos gustaba pensar que teníamos cierta idea de lo que estaba ocurriendo pero no estaba ocurriendo nada de lo que nos pensábamos que estaba ocurriendo y lo que estaba ocurriendo era en realidad poca cosa. En uno de los más horripilantes y anticlimáticos Deux ex Machina conocidos, Guybrush le quita la máscara a LeChuck y reconoce en él a su hermano Chuckie.

    ¿Qué Chuckie? ¿Qué hermano? De repente resulta que Guybrush y LeChuck eran niños y estaban en un parque de atracciones. En serio. Un operario los descubre
    jugando en una sala de máquinas en la que no tendrían que haber entrado y les obliga a salir al exterior, donde les esperan papá y mamá. Los jugadores de corazón más templado, al no tener los ojos anegados de lágrimas, se fijaron en que, cuando la familia hace el mutis, al fondo se ve un cartel con el nombre del parque de atracciones, y los más observadores reconocieron ese nombre como el nombre del tesoro que supuestamente estaba buscando Guybrush, el de la supuesta puerta a otra dimensión. The Big Whoop. Una sospecha cayó sobre nuestras cabezas como una caca de gaviota: la sospecha de que el portal interdimensional del que tanto habíamos oído hablar no era otra cosa que la puerta entre el mundo real y el mundo de la imaginación. Yo no podía creer lo que estaba viendo. No quería creerlo. La música final era alegre y los títulos de crédito eran de color rosa, pero sabían a desengaño y a fin de la infancia, y dolían como el primer desamor, el primer gatillazo o la primera cana.

    Me desenganché de las aventuras gráficas y no volví a recorrerme ningún videojuego de cabo a rabo hasta que en 2017 salió el Thimbleweed Park, pero no fue porque el final de Monkey island 2 me hiciese verlos con otros ojos, creo. Dentro de mi cabeza ya era un niño grande (debía de tener por lo menos trece o catorce años) y ya me consideré demasiado mayor para pasarme las tardes encerrado en casa y jugando a querer ser un pirata.

    Abandoné los juegos de ordenador casi sin mirar atrás, como el niño que abandonó a Puff the Magic Dragon. Ocasionalmente me involucré en las peleas callejeras del Street Fighter 2 o en las competiciones de dinamiteros del Dynablaster, pero eso era otra historia, se trataba de actividades sociales. Octavi me pasó el Indiana Jones and the fate of Atlantis y os juro que lo intenté pero no había muchos chistes y no llegué a pasar de la escena del laberinto del Minotauro.

    No es el lugar de entrar en detalles sobre todas las actividades del mundo analógico en las que participé con más o menos éxito durante los últimos años de mi niñez pero os voy a confesar que, con todo el tiempo que gané al dejar los videojuegos, hasta me aficioné un poco a hacer deporte y hubo un verano loco en el que hasta jugué un torneo de futbol con otros niños, así como traicionando un poco a mi yo del pasado. No recuerdo que marcase ningún gol pero cada minuto que pasé en el campo sin que me rompiesen las gafas de un balonazo fue una pequeña victoria.

    En el mundo real, a diferencia del mundo de los videojuegos, había que ir con cuidado porque los hostiones dolían y las decisiones importantes no podían tomarse a lo loco pero, bueno, todo sucedió muy rápido y enseguida me convertí en un adulto, sin haberme parado a decidir gran cosa. En los juegos de hiperficción explorativa había que decidir cosas para que avanzase la trama, pero en el mundo exterior la trama iba avanzando contigo o sin ti, y no recuerdo que de niño me molestase en tomar muchas decisiones a nivel consciente, las cosas fueron sucediendo a mi alrededor o incluso dentro de mi persona y el homúnculo que llevaba los mandos se dejó llevar. Como las personas
    normales, ni me di cuenta que dejaba atrás mis Rosebuds, mis Big Whoops y mis pollos de goma.

    Si tu vida fuese un libro de Elige tu propia aventura, ¿cuántos momentos de posible bifurcación argumental serías capaz de identificar? Yo no recuerdo ninguno hasta tercero de BUP, que me hicieron decidir si quería estudiar más asignaturas de letras o más asignaturas de ciencias. Hoy día parece una decisión fácil porque en los itinerarios de letras amontonamos todos los alumnos a los que les cuesta estudiar, pero a finales del siglo pasado, en los 90 pre LOGSE, el desnivel entre una opción y la otra no era tan pronunciado. De
    hecho, en aquella época no era improbable encontrar personas de letras que escribiesen mejor que las de ciencias, y algunas de ellas escribían textos en los que defendían la hipótesis de que una formación humanística te hacía mejor persona. No solo mejor persona en un sentido puramente moral, si no en un sentido global que también parecía incluir algún tipo de habilidades cognitivas
    avanzadas. Por otro lado, mis amigos universitarios me decían que en las facultades de letras había más chicas y más fiestas y un ritmo de vida más feliz y relajado. Y yo ya no dibujaba, pero me gustaba leer y escribir. Tengo un poco la sensación de que me decanté por las ciencias por los pelos, que la pelotita de mi destino golpeó el borde de una red de tenis a lo Match Point y que si hubiese soplado un poco más de brisilla en sentido contrario quizá ahora
    mi vida sería diferente y escribiría con menos faltas de ortografía.

    Se me ocurre que quizá si no hubiese tenido un compañero de clase que dibujase mejor que yo me habría tomado más en serio mi afición al dibujo y me habría metido en más líos. Dice la leyenda que, de niño, Alan Greenspan quería dedicar
    su vida al jazz y aprendió a tocar el saxo y el clarinete, y ya en la adolescencia montaba grupos amateurs y daba algunos conciertos, pero entre sus compis de grupo hubo otro saxofonista que se llamaba Stanley Gayetzky, también conocido como Stan Getz. La pericia de Getz ayudó a Greenspan a relativizar su propio talento como músico y a centrarse en la economía, llegando a ser presidente de la Reserva Federal de los Estados Unidos de América entre 1987 y 2006. No sacó nunca ningún disco de jazz pero el tío alentó la proliferación de
    derivados financieros y nos montó una burbuja inmobiliaria que lo flipas, dando
    lugar a la Gran Recesión de 2008, que tampoco es moco de pavo.

    Quizá también me ayudó a encontrar mi camino el hecho de que mucho de lo que leía era ciencia ficción. O quizá juegos como el Lemmings o el The Incredible Machine me habían estructurado la mente de una forma concreta. O quizá fue solo
    el miedo a elegir una opción vital con pocas salidas laborales, el miedo a meterme en un cul-de-sac del que no pudiesen sacarme los consejos de ningún amigo jugón. En lo de Elige tu propia aventura había elegido siempre la opción más arriesgada; en las aventuras gráficas había intentado recorrer todas las opciones empezando por la más loca; en la vida real fui más de tratar de maximizar las probabilidades estadísticas de llevar una vida cómoda y feliz a largo plazo. No estudié Economía como Greenspan, pero estudié una ingeniería, la que más futuro parecía prometer en aquel momento, y, como resultó que el futuro prometido era un poco como el del Spectrum, en el sentido de que estaba bien pero tampoco era como para lanzar cohetes, al cabo de pocos años ya estaba
    opositando.

    Octavi, por su parte, en la época del instituto seguía dibujando tanto o más que cuando era niño, y él sí que tenía una idea clara de qué quería hacer con su vida: una vocación concreta a lo Guybrush Threepwood. No es que se decantase
    por la senda de las artes, es que nunca había salido de ella. Se llamaba Octavi
    Navarro y quería ser dibujante. Supongo que también quería maximizar las posibilidades de vivir cómodo y feliz, pero veía claro que él la comodidad y la
    felicidad las encontraba dibujando. Sin que el balón de su destino tocase ninguna red, en BUP y COU hizo asignaturas de letras y luego estudió Diseño Gráfico.

    A ojos de un futuro funcionario, estudiar Diseño Gráfico era una opción arriesgada propia de un valiente con un compromiso artístico sólido, pero Octavi estaba ya en otra liga y, de haber sido más temerario, le hubiese gustado estudiar Bellas Artes. Para él, meterse en Diseño Gráfico fue la opción
    segura que le abría la puerta a un plan B, la opción gris del por si acaso. Además, le habían dado a entender que lo del Diseño Gráfico tenía algo que ver con dibujar y luego vio que no mucho. Siguió, eso sí, dibujando por su cuenta, durante la carrera y después de ella. Curró un tiempo diseñando portadas de libros y cosas así, luego le salieron algunos encargos para ilustrar libros infantiles y en pocos años ya podría decirse que había cumplido su sueño de ser
    dibujante profesional.

    El final del Monkey Island 2 había hecho cabrear a muchos fans, era como si Ron
    Gilbert hubiese roto la baraja y hubiese precintado para siempre la franquicia,
    dejando muchos cabos sueltos, muchos misterios sin resolver y muchos personajes
    secundarios condenados a la inexistencia. Los más optimistas se agarraban a un par de brechas para la esperanza, dos detalles que a mí se me habían pasado por
    alto pero que ellos reivindicaban como pruebas de que en realidad no todo había
    sido una gran mentira. Por un lado, cuando los niños Guybrush y Chuckie están haciendo mutis al final del juego, Chuckie mira al espectador y las pupilas se le ponen rojas y el lenguaje no verbal de su mirada da a entender que la naturaleza del muchacho sigue siendo diabólica. LeChuck vive, la lucha sigue. Por otro lado, en un breve epílogo tras los títulos de crédito, sale la gobernadora Elaine esperando a Guybrush y preguntándose qué le habrá pasado, por qué está tardando tanto, que a ver si LeChuck habrá hechizado a Guybrush o algo. Quizá era solo una broma pero quizá, al fin y al cabo, el mundo real era el mundo de los piratas y lo que era una fantasía era el mundo del parque de atracciones.

    Con este texto a medio escribir, le pregunté a Octavi cómo había visto él el final de Monkey island 2 porque pensé que con un poco de suerte me daría la versión de los fans optimistas. Me hubiese molado que su interpretación fuese la del hechizo porque podría haberle sacado zumo metafórico: el mundo de la isla de los monos podría simbolizar la infancia y los juegos y el dibujar, y el
    mundo del parque de atracciones podría simbolizar el mundo gris de los adultos y la vida mundana. Diferentes interpretaciones sobre qué había sido real y qué no podrían habernos definido como personas.

    Pero Octavi también había interpretado el final de Monkey Island 2 como que todas las aventuras que habíamos vivido con Guybrush habían sido producto de la
    imaginación del protagonista. Había, sin embargo, un matiz interesante, y es que él esto no lo enfocaba como una decepcionante deux ex machina. A él le parecía que el controvertido final enriquecía y daba más verosimilitud y más niveles de lectura al resto de juego, porque todas esas situaciones surrealistas y esos personajes excéntricos tenían razón de ser en el marco de la fantasía infantil, pero ¿en qué otro contexto hubiese tenido sentido lo de desplazarse de una isla a otra con la ayuda de un pollo de goma?

    A todo esto, para complicar el asunto un poco más, hubo otras tres secuelas de las aventuras de Guybrush Threepwood: The curse of Monkey Island (1997), Escape
    from Monkey Island (2000) y Tales of Monkey Island (2009). Ni me enteré. Si Octavi se enteró, no las consideró dignas de mención. Fueron secuelas bastardas
    que no contaron con la participación de Ron Gilbert, con lo que pocos fans de las dos primeras se molestaron en reconocer su existencia. En el momento de escribir estas líneas hay bastante consenso en que el misterio de la isla de los monos sigue abierto o, en todo caso, mal cerrado.

    Con la llegada de internet, el nombre de Ron Gilbert dejó de ser solo un nombre
    escrito en una caja. Pudimos acceder a su biografía, a entrevistas y hasta a un
    blog en el que hablaba de videojuegos. Qué alegría leerle afirmar que Monkey Island había sido concebido como una trilogía y que él también la consideraba una trilogía incompleta. Tampoco parecía aceptar la existencia de las secuelas que habían aparecido sin su consentimiento.

    El problema era que los derechos de la saga y de todos los personajes no eran de sus autores, eran de LucasArts Entertainment Company, la empresa anteriormente conocida como LucasFilm Games y posteriormente adquirida por The Walt Disney Company.

    The Walt Disney Company es una corporación muy poderosa con una jauría de abogados de tamaño descomunal a la que nadie en su sano juicio querría enfrentarse ni en los tribunales ni en un callejón oscuro. Y también posee Disneyland, el parque de atracciones en el que se haya la atracción Pirates of the Caribbean que había inspirado a Ron Gilbert para la creación del universo de Monkey Island y que posteriormente inspiró también la saga de películas de los Piratas del Caribe, de la que siguen saliendo secuelas a un ritmo casi anual. Y las películas de los Piratas del Caribe son también propiedad de Disney y parecen funcionar bien en taquilla y Disney tiene poco interés en producir dos productos de temática similar que puedan competir por el mismo segmento de mercado, ergo The Walt Disney Company no hará un Monkey Island 3 ni
    dejará que nadie lo haga.

    Que sea ilegal que los creadores de Monkey Island 1 y 2 nos hagan un Monkey Island 3 suena muy loco pero estas cosas pasan: Joseph Pulitzer trató de impedir que Richard F. Outcault siguiese dibujando The Yellow Kid para otros periódicos que no fuesen el suyo, Bruguera logró de impedir durante un tiempo que Francisco Ibáñez dibujase Mortadelos, Kukuxumuxu está tratando de impedir que Mikel Urmeneta siga dibujando los toros y los monigotes de ojos redondos que se han convertido en la imagen de la marca, etcétera.

    De lejos parece que legislar la propiedad intelectual sirva para proteger los derechos de los creadores y ayudarles a lucrarse con su trabajo, pero a menudo tiene el reverso oscuro de poner trabas a la difusión de la cultura y encima a veces impedir que los creadores puedan seguir trabajando con sus propias ideas y sus propios personajes. No descartéis la posibilidad de que, al menos en parte, las leyes sobre propiedad intelectual, como tantas otras leyes, estén pensadas no tanto para proteger a los currantes como para proteger a los peces gordos que se lucran a costa de los currantes.

    ¿Hay, pues, alguna forma de hacer un videojuego molón sin caer en la trampa de las grandes corporaciones? Existen un montón de videojuegos indie chulos, pero hacer un videojuego un poco sofisticado y distribuirlo por todo el mundo suele requerir a) un equipo de gente, b) bastantes horas de trabajo y c) bastante dinero para que ese equipo de gente no tenga que trabajar gratis. ¿Cómo podría llevarse a cabo algo así sin tener que depender de la pasta de unos mamones incapaces de crear nada que luego te chupan la sangre y terminan impidiendo que
    hagas lo que te salga de las narices con tus propias creaciones?

    Ron Gilbert y Gary Winnick decidieron en 2014 reunir el supergrupo de cuando eran jóvenes para hacer una nueva aventura gráfica que recuperase el espíritu de la edad dorada de las aventuras gráficas, y el truco que usaron fue el del micromecenazgo.

    El micromecenazgo, también conocido como crowdfunding, es un mecanismo colaborativo de financiación de proyectos que aprovecha la magia de internet para reunir relativamente pequeñas inversiones de tanta gente como sea posible.
    Te describen el proyecto y metes algo de pasta según tus posibilidades y según tu generosidad. Si no se reúne la cantidad necesaria, te devuelven tu aportación, pero, si se logran los objetivos planteados, el proyecto se lleva a
    cabo y te mandan a casa el juego o el libro o lo que sea y/o algo de merchandising promocional.

    Para que algo así funcione, tienes que tener un montón de gente ansiosa de que lleves a cabo tus proyectos, y ese era el caso de Ron Gilbert. Muchos antiguos niños pirata se habían convertido en adultos honrados. Para alguien que había jugado gratis al Monkey Island, participar como mecenas no era solo comprar un videojuego que todavía no existía, era también una catarsis y una redención. Más de 15.000 personas pusieron una media de unos 40 dólares por persona, lo que dio un total de más de 600.000 dólares, es decir que le podían dar mucho por culo a la Walt Disney Company: no habría un Monkey Island 3 pero habría un Thimbleweed Park 1, con algunos guiños a Monkey Island pero también a Maniac Manson, a Twin Peaks, a Expediente X, a True Detective y a vete tú a saber cuántas movidas más.

    Mientras tanto, Octavi había seguido dibujando y, tras experimentar con varios estilos, había encontrado uno con el que se sentía especialmente a gusto que consistía en crear un mosaico de pequeños cuadraditos con el Photoshop y, con una tableta gráfica Wacom Intuos 3, pintar cada uno de ellos con un color plano, evocando, por supuesto, las imágenes pixeladas de los videojuegos del siglo XX.

    Aun aceptando que explotaba un poco el filón de la nostalgia, la verdad es que le quedaban unos cuadros que eran bonitos a varios niveles, y que tanto podían gustar a los fans de la informática retro como a sus hijos y a sus madres. A pesar de jugar con las limitaciones gráficas informática ochentera, tenían un algo que los hacía parecer muy modernos. De hecho, si uno se ponía chulo, podía
    encontrarles también paralelismos con los bordados en punto de cruz, los mosaicos romanos o el impresionismo, por lo de que los colores se aplicaban puros en la obra y se mezclaban luego en la retina del espectador. Pero así como los impresionistas trataban de capturar momentos pintando al aire libre, Octavi, más que capturar nada, creaba mundos a partir de su imaginación, lo que
    imagino que además tenía la ventaja de poder hacerse desde casa y con el pijama
    puesto. Ya puestos, a veces jugaba con varios puntos de vista al mismo tiempo, en plan Pablo Picasso, y a menudo hacía cortes longitudinales a los edificios, en plan Francisco Ibáñez. Y cada dibujo parecía contar una historia, o varias historias, y uno podía mirarlos durante un rato y montarse películas. En este sentido, Ron Gilbert llegó a comparar el trabajo de Octavi con el de Rafael.

    Octavi no era el único en dibujar cuadriculado, había bastantes artistas jugando a lo mismo. Véase el trabajo de Valenberg, Christina Antoinette Neofotistou, Dani Oliver, Mark Ferrari, Ramón Redondo, Héctor Bometón y Baroque
    Decay. Cada uno por su cuenta, sin ningún manifiesto ni nada, dieron lugar a un
    movimiento artístico al que se conoció con el anglicismo de Pixel Art; y Octavi, si no el único, sí que puede decirse que se consolidó como uno de los mejores pixelistas del mundo, quizá el mejor. Varios medios internacionales habían hablado de su trabajo y le habían hecho entrevistas, y llegó un momento en el que era tan reconocido internacionalmente que hasta lo mencionaban en algún medio español.

    La primera vez que Ron Gilbert le dijo algo bonito de sus cuadros en alguna red
    social, Octavi se emocionó un poco, tú dirás, como si hubiese estado tocando la
    guitarra y se hubiese asomado Bruce Springsteen a felicitarle por su técnica. Pero más se emocionó cuando Ron Gilbert se acordó de él al montar el supergrupo
    con el que iba a hacer Thimbleweed Park. Necesitaban a un artista para que dibujase personajes y fondos y quizá Octavi podría ser la persona adecuada. Le pidieron que diseñase un personaje de prueba y dibujó a la dueña de la tienda de objetos paranormales Madame Morena, y les gustó y, preparen los fuegos artificiales, LO CONTRATARON (aquí las mayúsculas sí que son de énfasis).

    Y temo estarme acercando peligrosamente al punto en que esto se convierte en la
    típica historia motivacional con moraleja de que, si trabajas duro y con constancia en lo que te gusta, al final tus sueños se hacen realidad, y nada más lejos de mi intención. El universo no conspira una mierda para que consigas
    nada. Apostar por el arte como medio de vida es una apuesta fuerte que solo se gana si, a parte del trabajo duro, tienes talento y suerte.

    Le pregunto a Octavi si está de acuerdo conmigo y dice que vale pero que el triángulo trabajo-talento-suerte no es una triángulo isósceles. Octavi es un tío modesto y dice que lo más decisivo es tener suerte.

    Pero el talento y el trabajo están ahí: Pese a no tener que presentarse a ninguna hora en una oficina, se despierta cada día sobre las siete y ni siquiera su chica puede estar segura de hasta qué hora trabaja porque, por la noche, cuando termina de dibujar las cosas remuneradas, sigue sentado frente al
    ordenador, en la misma postura, dibujando las cosas que le apetece.

    Los amigos de Octavi ya le queríamos mucho de siempre, porque es un tío muy majo, pero hubo momentos, cuando confesó estar trabajando con Ron Gilbert y cuando salió a la venta el Thimbleweed Park, en que parecía que lo íbamos a sacar en volandas. En nuestra pandilla había alguno que seguía disfrutando de los buenos videojuegos con la tranquilidad de conciencia de quien disfruta de un buen libro o una buena película, y había alguno que, como yo, no habían vuelto a jugar con el ordenador desde el instituto, y hasta había alguno que había seguido jugando pero casi clandestinamente, en plan placer culpable, y celebraba con especial ilusión que, de repente, las conversaciones sobre videojuegos pareciesen haberse puesto otra vez de moda.

    Anteriormente me había llegado a ver involucrado en debates sobre si los videojuegos eran un arte. Mi opinión, aunque ya no jugase, era que sí, que si lo que ponen en los museos de arte contemporáneo es arte, cómo no van a ser arte los videojuegos. Pero incluso si los comparamos con los cuadros bonitos o la música bonita o las grandes obras del cine y la literatura, creo que también
    es difícil encontrar excusas para no ponerlos ahí de igual a igual. Y, ya puestos, no solo contaría los videojuegos como arte sinó que también me gusta pensar que escribir libros, pintar cuadros y crear y disfrutar del arte en general no dejan de ser juegos. Ambos conceptos hacen referencia a actividades gustosas que los niños hacen de manera natural pero los adultos no cultivados no tanto, quizá porque hay bastante consenso en que ni las artes ni los juegos parecen tener utilidad práctica.

    Pero, ojo, aunque los videojuegos tienen muchas ventajas respecto a la vida, la
    vida tiene una gran ventaja sobre los videojuegos, que es que cuando empieza no
    te suelen dar los objetivos concretos que tienes que lograr en ella. Hay quien sí que ya nace con algún objetivo claro y puede definir la utilidad práctica de
    sus actividades según si le acercan o le alejan de ese objetivo pero, los que no, podemos seguir jugando, escribiendo, programando, leyendo y haciendo todas las actividades que nos parezca que enriquecen nuestra vida según nos plazca en
    cada momento. No tenemos que hacernos responsables de ninguna fábrica de almohadas ni tenemos que buscar ningún tesoro si no nos apetece. Somos libres.


    [1]http://listocomics.com/lo-que-paso-cuando-volvimos-de-monkey-island/


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    A reveure!!
    Enric
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