• Muere el juego sin pantalla?

    From Enric Lleal Serra@1:2320/100 to All on Mon Jun 29 08:02:40 2015
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    ­Hola All!


    Me ha parecido interesante. ¿Qué opináis? Una de las pegas que le veo yo al juego con pantalla es que todo va guionizado, no hay realmente libre albedrío y

    fantasía, y no se potencia el generar una actividad mental imaginativa porque todo ya se ve... Por eso, ¿qué opináis?


    http://magnet.xataka.com/preguntas-no-tan-frecuentes/es-cada-vez-mas-habitual-l

    o-que-muestra-esta-portada-del-new-yorker-muere-el-juego-sin-pantalla

    *¿Es cada vez más habitual lo que muestra esta portada del New Yorker, muere* *el juego sin pantalla?*

    Para la mayoría de los adultos resulta desesperante. Dos niños están encerrados

    en su habitación, con la mirada perdida en la pantalla mientras juegan a Minecraft. Al otro lado del cuarto hay una ventana gigante que da a un fabuloso

    parque lleno de luz, vida y árboles. "¡Pero salid, maldita sea, salid ahí fuera

    y disfrutad". The New Yorker apela a los sentimientos más primarios de todos sus lectores: ¿cómo es posible que nadie prefiera la vida digital a la vida real?

    Porque la vida real, según lo estipulado por millones de adultos cuya infancia transcurrió, al parecer, en idílicos parques de la costa este norteamericana, no es lo que puedes encontrar en una pantalla. "Los niños de hoy en día ya no saben entretenerse si no es con una pantalla", parece decir, quejumbrosa, la historia de portada del New Yorker. "Y no entiendo por qué está pasando esto". ¿Por qué? ¿Es bueno o es malo? ¿Es mejor o es peor a lo que yo hacía cuando era

    pequeño?

    "Los niños de hoy en día ya no saben entretenerse si no es con una pantalla", parece decir, quejumbrosa, la historia de portada del New Yorker. "Y no entiendo por qué está pasando esto". ¿Es bueno o malo? ¿Es mejor o peor?

    La obsesión sobre qué hacen y cómo se entretienen los niños de hoy en día es palpable y está al alcance de la mano en dos búsquedas rápidas de Google. Desde

    la ausencia de oportunidades de ocio para los niños del siglo XXI, abrumados por el sinfín de actividades extraescolares, hasta la posibilidad (o el hecho) de que los pequeños de hoy en día simplemente no disfruten tanto jugando con un

    palo en la calle que haciéndolo en su casa con un iPad.

    Una brecha que no sabemos combatir

    El origen del conflicto reside en la brecha digital: toda una generación de padres que se educó lejos de las nuevas tecnologías observa ahora cómo sus hijos manejan con gran soltura herramientas que ellos tardaron en aprender a utilizar, o en adquirir, décadas. Hay un obvio contraste entre lo que hacíamos y lo que hacen, y los adultos tienden a preocuparse. No en vano, ¿quién recuerda con suficiente amargor su infancia como para no querer desear una igual a sus hijos?


    En el debate, de forma inevitable, surgen muchas preguntas. Desde la conveniencia del proceso hasta la idoneidad de que un niño se pegue infinitas horas delante de una pantalla. ¿Sobrerreacción adulta o un problema real de fondo? Dado que establecer un diálogo generacional siempre es complicado, hemos

    acudido a Julia Rabasco, psicopedagoga, para que nos explique qué está sucediendo en la infancia de los niños de hoy y cuáles son las causas y consecuencias.

    "La vida de nuestros hijos es infinitamente más rápida, y esta rapidez de actuación hace que se haya perdido la pausa, el silencio, el vacío, la paciencia"

    "La vida de nuestros hijos es infinitamente más rápida", explica, "esta rapidez

    de actuación hace que se haya perdido la pausa, el silencio, el vacío, la paciencia... Lo que se aprecia es la necesidad de obtener todo con rapidez, esperar una semana es como si les dijéramos 'Dios te lo pague'". Punto de partida, algo también presente en nuestras vidas adultas: caminamos a más velocidad en nuestro día a día. Todo es más inmediato. Eso también se ha trasladado a la infancia.

    En el proceso, se pierde la pausa, cuenta Rabasco: "Estos momentos de paz mental, en los que se puede uno 'aburrir' son necesarios y de hecho son el caldo de cultivo de la creatividad. Cuando un niño dice 'me aburro' es cuando su mente se pone en marcha para sacarlo de esa situación y surgen ideas propias

    para aprovechar lo que sea que tienes en ese momento".


    La infancia en el campo, ¿una idealización? (Imagen: Harry Potts)

    Y es así. Aquí se puede argumentar, sin embargo, que el futuro del juego está cambiando de forma drástica, y lo está haciendo hacia un lugar mucho más creativo y personal. Como explican en Parents, fabricar un juego ya no será una

    competencia exclusiva de las grandes compañías. Imprimirlo, diseñarlo, crearlo,

    estará al alcance de la mano de padres y niños, fomentando de forma exponencial

    la creatividad, la originiladidad y la capacidad inventiva.

    Es algo que también se traslada al universo de los videojuegos, personificados en Minecraft, donde los niños pasan largas horas diseñando sus propios mundos y

    universos. Exactamente lo mismo que en la infancia de los niños de décadas anteriores suponía Lego, pero con mayores posibilidades. ¿Y si jugar en casa se

    convierte en el nuevo jugar en la calle? Hay estudios que consideran que el cambio de tendencia no es alarmante: puede llegar a ser igual de positivo para los niños.

    De los múltiples beneficios del videojuego

    Como explica Rabasco, las bondades del cambio de hábitos lúdicos y de la omnipresencia de las pantallas o de las realidades virtuales en la infancia de los hijos son tan matizables como sus riesgos. "No es lo mismo jugar una hora a

    un videojuego que estar pendiente del mismo todo el día", cuenta, "cuando un videojuego se convierte en adictivo es cuando interfiere en la vida normal de un niño". Al igual que en otras facetas de sus vidas (o de las nuestras) es una

    cuestión de grados.

    "Intentando generalizar podemos decir que los videojuegos desarrollan la atención sostenida y la concentración ante dispositivos donde los cambios de imagen se producen a velocidades muy rápidas", afirma Rabasco

    Vayamos primero a las ventajas. "Intentando generalizar podemos decir que los videojuegos desarrollan la atención sostenida y la concentración ante dispositivos donde los cambios de imagen se producen a velocidades muy rápidas", afirma Rabasco. En función del juego, se desarrollan unas habilidades

    u otras: discriminación visual, percepción, pensamiento estratégico, creatividad, etcétera. En ese sentido, la temática de videojuegos es tan amplia

    como sus diversas virtudes (y defectos).

    Aún asumiendo que la generalización siempre es arriegada en tanto que deja de lado matices, hay un elemento central al videojuego, y por ende al uso de otros

    dispositivos móviles como los teléfonos o las tabletas, que les dota de especial valor educativo: el poder decisorio.

    En los videojuegos, los niños hacen algo que en la realidad cuesta mucho que les sea posible: deciden. Toman decisiones constantes, manejan el entorno sin las limitaciones que en la realidad se encuentran. Sabemos que en la realidad no eligen qué comer, qué vestir (en muchos casos), que estudiar hasta llegara la los estudios especializados, y dependiendo de centros ni con quién sentarse o hablar. Dentro de un mundo encorsetado y con tantas limitaciones los videojuegos suponen un mundo de libertades y decisiones muy interesante, que les ofrece retos, alternativas, feedback inmediato.

    Los videojuegos tienen efectos bastante positivos en la niñez. (Imagen: Nicola) Para Rabasco, esto abre infinitas posibilidades de cara al futuro. Los nuevos juegos se desarrollan a partir de herramientas idóndeas para que un niño, por ejemplo, diseñe una nueva sociedad en la que él elija las normas, trabaje el orden social, los valores de la justicia, la interacción entre los trabajos, etcétera. Todo ello, orientado a una mejor comprensión del mundo a nivel social, económico y político. "Psicopedagogos y diseñadores de juegos tienen una tarea pendiente en esta línea", señala.

    Los videojuegos son vistos a menudo como una amenaza a reemplazar por los padres, quienes, a veces, ignoran sus beneficios

    Naturalmente, todo esto choca con especial fuerza con las generaciones previas.

    Los videojuegos son vistos a menudo como una amenaza a reemplazar por los padres, quienes, a veces, ignoran sus beneficios. La idea parece dominar el debate en torno a los hábitos lúdicos de la infancia: si la tecnología invade y

    monopoliza la vida de los niños es negativo, si por el contrario toma de raíz cualquier aspecto de la existencia de los adultos, tal como hace, se valora en términos benevolentes.

    En esa lectura se obvia que si el futuro es tecnológico, habituarse a la tecnología desde ya sólo redunda en mayores beneficios de cara al mañana: "El desarrollo de los hábitos del uso de las nuevas tecnologías es adecuado, y necesario para el desarrollo del trabajo futuro de nuestros hijos. Quién sabe si no van a teletrabajar y formar parte de equipos multidiscipliares que en encuentran en cuanlquier lugar del mundo, y su entrono laboral vaya a ser on-line", indica la psicopedagoga.

    Los riesgos de nuestra nostalgia

    ¿Qué fue antes, el monopolio de la tecnología en los hijos o en los padres? Quizá se trata de un diálogo de sordos. Como recuerda Rabasco: "Cada vez encontramos menos tiempo para compartir con los hijos. Si realmente valoramos que nuestros hijos no pasen tanto tiempo ante un monitor quizá deberíamos encontrar un poco más de tiempo para compartir con ellos y acercarlos a la naturaleza, a la familia, o jugar a juegos de mesa, charlar, caminar, hacer deporte".

    ¿Nos recreamos demasiado en la nostalgia de nuestra infancia? El año pasado el New York Times se preguntaba si el verano era diferente ahora en comparación al

    del pasado. La respuesta más evidente es que sí

    ¿Nos recreamos demasiado en la nostalgia de nuestra infancia? Es posible. El año pasado el New York Times se preguntaba si el verano era diferente ahora en comparación al del pasado. La respuesta más evidente, y a la que llegaba el propio artículo, era que sí, que todo había cambiado. De nuevo, es erróneo intentar responder en términos valorativos: ni mejor ni peor, simplemente diferente. Como explican en Postcrescent, la nostalgia es una trampa, un legítimo recurso de los padres para quejarse sobre lo que hoy está mal, pero no

    una legítima alternativa.


    ¿Tendemos a idealizar nuestra infancia? (Imagen: Vivian Farinazzo)

    Julia Rabasco coincide: si llegamos a un punto en el que los hábitos de nuestros hijos nos parecen peores que los nuestros durante nuestra niñez, quizá

    sea hora de cambiar algo. "Pero hagamos esto desde el respeto y no transmitiendo el mensaje de que nuestra infancia fue mejor, sino la de dejarles

    ver lo gratificante que puede ser andar descalzos por el río, jugar a cuidar gusanos de seda, o bien disfrutar de una charla y un paseo". Con contacto y vivencias que les descubran esa faceta.

    No simplemente aleccionando sobre un idílico (y para ellos inexistente) pasado.

    Porque lo cierto es que en los hábitos lúdicos de la actual infancia hay motivos para la preocupación o, al menos, para estar alerta. Si bien ya hemos visto los puntos fuertes de las nuevas tecnologías y la cantidad y calidad de beneficios que los videojuegos aportan a los niños, en el otro lado de la balanza se pueden contar otras tantas consecuencias negativas para sus hábitos o su salud. El debate no se articula en torno a los extremos sino en una escala

    de grises.

    Por qué hay que tener cuidado con las pantallas

    El principal problema, en el caso de los videojuegos (pero también aplicable a otras herramientas como las tabletas o los teléfonos móviles), es el del exceso. Cualquier lector que haya pasado parte de su adolescencia frente a una Game Boy o una Play Station estará familiarizado con la efectiva adicción que algunos videojuegos generan. ¿Qué millennial no se ha pegado enteras tardes de verano jugando, digamos, al PES, al Metal Gear Solid o al Crash Bandicoot?

    Si el hábito puntual y excepcional deriva en norma, hay un problema. Hay una adicción. "El DSM V o Manual de Psiquiatría ya contempla como trastorno este comportamiento, no es infrecuente"

    Si el hábito puntual y excepcional deriva en norma, hay un problema. Hay una adicción. "El DSM V o Manual de Psiquiatría ya contempla como trastorno este comportamiento, no es infrecuente. Cuando un niño llega a la situación de adicto al videojuego, al móvil u otros, habría que preguntarse si éste ha generado sus problemas sociales o académicos o bien si ha sido a la inversa". ¿Qué fue antes, la escasa socialización o el videojuego? ¿Cuál es la causa y cuál es la consecuencia? ¿A quién hay que mirar?

    La situación que narra Eva París en Bebés y Más será familiar para cualquier padre en esta década del siglo XXI: niños que se pasan todo un viaje pendientes

    de la pantalla, sin interactuar con sus padres o con sus hermanos, incapaces de

    mantener una conversación con otros compañeros o en perpetuo silencio. Cuando los niños tienen tiempo libre, hoy en día lo destinan cada vez más a recluirse delante de una pantalla. Pero eso también tiene cierta explicación. Y no apunta

    directamente hacia los videojuegos.


    Los videojuegos tienen beneficios, pero también obvios riesgos. (Imagen:
    Mack Male)

    "Según mi forma de ver, los niños hoy día tienen una agenda laboral igual o superior a la de los adultos: tienen la jornada escolar, las extraescolares, los deberes, y casi no les queda tiempo para el ocio. Tampoco tienen la libertad de movimiento que les permita ir a los sitios sin depender de los adultos, y ello les condiciona a aprovechar el poco tiempo libre de la forma más práctica, que suele ser un medio tecnológico", expone Rabasco.

    "Según mi forma de ver, los niños hoy día tienen una agenda laboral igual o superior a la de los adultos: tienen la jornada escolar, las extraescolares, los deberes, y casi no les queda tiempo para el ocio"

    ¿Estamos presionando demasiado a los pequeños de hoy en día? La pregunta no es banal y en absoluto somos los primeros en plantearla. En este artículo de CNN, por ejemplo, se plantea el debate desde el punto de vista norteamericano. Ser niño en el siglo XXI significa tener menos creatividad lúdica no tanto por la presencia de las nuevas tecnologías sino por la excesiva planificación de su tiempo de ocio. Jugar o practicar deporte se convierte en obligación.

    Y eso hace que salir a la calle, a jugar fuera de casa, pierda parte del interés que sí tenía en la infancia de las generaciones precedentes. Una solución a este problema, explicada en este artículo de The Guardian sobre los riesgos de dejar de explorar la naturaleza y el mundo real en la niñez, es desestructurar el tiempo de ocio y los juegos físicos o enclavados en el entorno cercano del pequeño. Menos agenda, más espontaneidad. De lo contrario, el niño se libera siempre ante la pantalla.


    Jugar en la calle no puede ser una obligación. (Imagen: UFV)

    Y por supuesto que es un problema. Rabasco enumera los múltiples riesgos del videojuego o la pantalla: la adicción, el veloz sistema de recompensas desacompasado con el ritmo de su día a día o con las preferencias del entorno social que les rodea (los videojuegos, explica, están muy relacionados con la psicología conductista), precipitación en la toma de decisiones derivada de la falta de reflexión frente a la reacción inmediata, o la suplantación de la vida

    social.

    "Si nuestros hijos no tienen amigos que los busquen, o ellos no buscan a otros para compartir su tiempo, estamos ante un caso que requiere atención. Aunque en

    los videojuegos se tengan amigos en línea, realmente no se está compartiendo nada personal con el otro, es una interacción impersonal", añade. Es mejor que jugar contra el programa, pero sigue siendo peor que socializando de forma efectiva y con contacto personal, no a través de un sistema operativo y una pantalla.

    Sí, muere el juego sin pantalla, ¿y?

    De modo que sí, la portada del New Yorker lleva razón: el juego sin pantalla está entrando en cierta decadencia provocada por múltiples factores. Desde la omnipresencia de los dispositivos móviles hasta el crecimiento exponencial de videojuegos orientados a los niños, pasando por la pérdida de atractivo natural

    del ocio pasado en las afueras debido a la excesiva programación que domina los

    hábitos lúdicos de los niños. Aún con todo, la respuesta natural a la pregunta es: ¿y?

    Como ya hemos visto, el cambio no significa que sea peor o mejor, simplemente que es un cambio. Lo ideal es controlar ese cambio para que sea equilibrado

    Como ya hemos visto, el cambio no significa que sea peor o mejor, simplemente que es un cambio. Lo ideal es controlar ese cambio para que sea equilibrado, explorando los beneficios tanto de un mundo como de otro: "Conviene que los niños puedan beneficiarse de la experiencia de los videojuegos, de la televisión, de los móviles y ordenadores, ya que estos medios tecnológicos ya forman parte de su presente y lo harán de su futuro de forma significativa", dice Julia Rabasco. Pero sin perder de vista el contacto directo con otras personas, el contacto con a naturaleza.

    La palabra clave es equilibrio: "No se puede sustituir el trato directo con personas, el tiempo de juego e interrelación es insustituible, los contactos en

    las redes nos aportan un acompañamiento que es como un espejismo". Rabasco redunda en la idea: se puede tener todo lo positivo de los videojuegos y las pantallas sin perder de lado todo lo demás. No es un juego de suma cero, no son

    dos elecciones irrenunciables, aunque a ratos tendamos a creer que sí.


    Minecraft como símbolo de una infancia. (Imagen: Postapocalyptic)

    Quizá, en el futuro, la escena sea la misma: dos niños sentados en una habitación, cada uno con su pantalla, jugando a Minecraft, mientras un adulto desde el otro extremo de la habitación observa con gesto interrogatorio la actitud de sus hijos, tan distante a la suya durante su infancia. Es una brecha

    con la que todo padre tendrá que lidiar. Quizá, sin embargo, las preguntas alarmantes sobre sus actitudes se hayan sustituido por una comprensión alerta de la nueva infancia.


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    A reveure!!
    Enric
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