Hola All!
*¡Jugad, hostias! (Una reflexión sobre el papel de los directores de juego, el*
*ego y el hacer afición)*
Autor Enrique Freire (Lloc web) - noreply@blogger.com
De una época para acá (quizá fue siempre, pero las redes sociales lo han puesto
en primera plana) se habla mucho de asuntos colaterales a lo que se supone son los juegos de rol. Si, porque los juegos de rol son juegos. Evidentemente. Disquisiciones sobre sistemas, sobre problemáticas sociales, que si los mecenazgos, que si somos guays, que si no, que si tal y que si Pascual, pero nos olvidamos de lo que va esto: de jugar.
Al mismo tiempo las reflexiones parece que evaden uno de los temas más curiosos
y es que (parece) estamos viviendo una de las mejores épocas del rol en España de los últimos años, por no decir desde la época del puto "Crimen del Rol". Hay
jornadas más que nunca, concursos, quedadas, partidas por todos los sitios y manuales cuidados a cascoporro. Ahora bien, ¿esos que juegan son gente que se vuelve a reenganchar, desempolvando ilusión y manuales o son nuevos jugadores? ¿Hay regeneración en el rol? Y para mí la pregunta básica ¿Cuántos de estos "nuevos jugadores" son lo suficientemente frikis para "engancharse" a esto y hacerlo una afición más?
Hola, buenos días... ¿Conoce usted Wizards of the Coast? Venimos a hablarle de la nueva reencarnación de D&D, la Quinta edición... ¿Se siente usted frustrada por no haber recibido su Giñocuesc 25 anniversary?... Pues aquí, en este librito de 50 leureles de nada tiene usted la respuesta a esas tardes de mierda
en las que no sabe qué hacer...
1- EL PUTO EGO
Los jugadores de rol tenemos el ego grande. Los masters ni os cuento. No nos vale con hacer una buena partida, tenemos que hacer LA PARTIDA. Error. He visto
partidas curradísimas que no han enganchado en el grupo de juego por multitud de razones, algunas de ellas tan simples como "es que estábamos cansados". Y a tomar por culo el esfuerzo hecho. Y al contrario he visto "partidas de relleno"
que por una cosa u otra se han convertido en épicas. He de reconocer que he jugado más de estas segundas que de las primeras. Y ahora os cuento porqué. Y es muy sencillo: es un asunto de simple probabilidad. Cuántas más partidas juegas más probabilidades tienes de qué algo suceda que haga explotar la mesa, romper la banca. Y esta premisa necesita algo evidente: rebajar el ego, no buscar la partida perfecta, si no buscar partidas, muchas.
2- PARTIDAS PARA FRIKIS IRREDENTOS O COMO MATAR EL JUEGO
Evidentemente si hay que buscar más partidas, hay que sacar el tiempo para llevarlas acabo. Y aquí comienza el lío. He jugado partidas en las que se nos ha olvidado hasta comer. Y cenar. Doce horas seguidas, treinta horas en dos días y pico. Y todos felices, claro. Reventados, pero felices. Tirábamos dados hasta para abrir el frigorífico. ¿Pero esto hace afición (la nuestra, súper friki, si) o la deshace? Poca gente está dispuesta a llegar a ese extremo de frikez, pero si estaría dispuest@ a jugar a rol. Esta es una de las claves en las que deberíamos reflexionar. Bueno, yo ya lo he hecho y con muy buenos resultados. Me he dejado de partidas eternas y perfectas para buscar partidas de las que llamo "hora tope" y que se quedan en unas dos horas y media de duración, tres si tengo que explicar el juego y el sistema. Y no paso de ahí. No sabéis la cantidad de gente que podéis mover si reivindicáis un horario cerrado y la partida es autoconclusiva. Ahora mismo tengo tres grupos de rol con jugadores distintos en un pueblo que no pasa de tres mil habitantes y cuya comarca no llega a veinte mil. Un barrio de Madrid, vaya. Y olvidaos del clásico "vamos a comprometernos todos a jugar TODOS los domingos de cinco a nueve".
Y volvemos al ego: no intentes rellenar tu aburrimiento con gente. Si quieres jugar todos los domingos, todo el rato, hasta la extenuación lo podrás hacer endogámicamente con tus colegas de siempre, haciendo lo de siempre, pero luego no te quejes de que tu grupo cada vez le cuesta más reunirse a jugar. Abre el horizonte, no lo cierres. Puedes generar tres grupos de rol pequeños, hacer historias breves, cerradas, rápidas, y disfrutar más, conocer más gente y hacer
afición que si te aferras a la idea de "esto es así porque es así".
3- JUGAD.
Está muy bien darse de alta en todas las páginas de Facebook de rol del mundo, en Google+ y en su puta madre, pero esto va de jugar. No va de leerse manuales y tenerlos en la estantería. Que sí, que puedes hacer lo que te dé la real gana, como si utilizas los manuales para calzar la mesa. Pero esto del rol va de JUGAR. Conozco gente que dice que juega a rol y te cuenta siempre las mismas
anécdotas de la misma partida. Creo que jugaron una y ya van de exégetas roleros.
Hay jornadas, grupos de gente, por ahí. Mueve el culo, sal del círculo de comodidad de tus colegas de toda la vida, esos que se han casado y que ya no tienen tiempo. Sal ahí afuera. Es más fácil combatir los errores y las inercias
de nuestra afición en unas jornadas que hablando sobre "acoso rolero" en el Facebook. La realidad siempre supera la ficción, pero solo teniéndola cara a cara puede servirte para fabricar tu propia opinón de las cosas que pasan. Si quieres jugar, sal ahí y juega. Si no no lo hagas, sigue en tu mesa camilla, pero no des la chapa sobre cosas que no estás dispuesto a hacer ni a investigar.
4- EL MASTER COMO EVANGELIZADOR
Está claro que si esto del rol funciona es porque alguien dirige una partida. Si no aquí no juega ni piter. Es por ello que los que hacemos de masters nos convertimos en profetas del rol, en mesías de esto. Desarrollamos una idea, la ponemos en la mesa, medimos los tempos, taumaturgizamos el evento que es una partida. Es por ello que recae en nosotros el "hacer afición". Somos los primeros en ser la cabeza de playa del desembarco. Al ser así no debemos cerrarnos en nuestras premisas, ni en nuestras ideas. La afición no va a surgir
espontáneamente, hay que currársela. Por ello todo lo anterior que he expuesto es tan importante. Ajustarse a la mesa, buscar nuevos jugadores, movilizar eventos y crear expectativas es lo principal. Si, lo principal. Esto no va de nosotros, los habituales, va de los jugadores que aún no juegan. Esto no va de "me estoy currando una partida QUE ME ESTÁ GUSTANDO UN MONTÓN" sino que te preguntes "si les va a gustar a ellos". Y más si es su primera vez. Si te gusta
Star Trek y tus jugadores noveles creen que un Vulcaniano es un tipo de chupito, la has cagao, macho. Escúchales primero, deja que te pidan cosas y ajústalas luego a lo que tú puedes hacer. Igual sucede con los días de juego y las horas a dedicarle. ¿Prefieres jugar un par de días al mes con gente nueva y
dedicarle dos horas y pico por sesión o jugar esas partidas maratonianas tan de
vez en cuando que ya es casi imposible seguir la trama porque nadie puede dedicarle tanto tiempo? Pues eso.
Es curioso que la rapidez y lo etéreo que es internet y los nuevos formatos culturales no hayan calado lo suficiente en el formato rolero clásico, y sigamos lastrados por ideas que son casi de los ochenta del pasado siglo. Eso sí, luego jugamos por hangouts, las fichas que sean autoeditables en pdf y tal,
pero expandirse esto, lo justito.
La afición se demuestra andando y lo peor de todo es que para hacer nuevos "adeptos" todo sigue pasando por los masters y por los jugadores que apoyan el conjunto. Por supuesto no podemos esperar mucho de los medios de comunicación (mientras escribo esto ha salido lo de la basura esa suicida de la ballena azul
e inmediatamente se ha relacionado con los juegos de rol) ni tampoco de las instituciones, salvo que allí haya alguien que o haya jugado, o sea master y sepa de qué va el rollo y lo que puede aportar a la gente.
Esto depende de nosotros. Aquí sí que es de "la afición para la afición". Y si,
está muy chulo eso de "discutir" por el Facebook, pero lo principal es lo principal: jugar.
[1]
http://frikinc.blogspot.com/2017/04/jugad-hostias-una-reflexion-sobre-el.htm
l
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A reveure!!
Enric
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