Hola All!
Finalmente me llegó mi ejemplar de "Hardboiled" hace un par de semanas, y hasta
ayer no pude abrirlo... Me curraría una crítica descomunal, pero otro[1] lo ha hecho ya y mejor que yo. Así que:
*Hardboiled*
No hace mucho llegaron a las tiendas mecenas los ejemplares -no sé la cantidad exacta, pero imagino que será más bien pequeña- de Hardboiled, lo último salido
del estudio creativo La Marca del Este. El libro se publicó mediante una campaña de mecenazgo con la que se recaudó lo suficiente como para realizar una
discreta tirada. Muchas de las copias ya quedaron destinadas a los mecenas, pero una parte está disponible para ser comprada a través de unas cuantas tiendas. Yo mismo me hice con el manual de esta forma.
¿Y de qué va esto de Hardboiled? Casi parece baladí dar alguna explicación a estas alturas, pero en fin, que no se diga: Se trata de un juego adscrito al género de la novela negra, al policíaco, a las historias de cínicos detectives privados, de policías que tratan de hacer lo correcto en un sistema corrupto, de críminales incapaces de reprimir del todo sus principios y escrúpulos.
Es un juego centrado en la investigación, en cualquiera de las múltiples formas
en las que puede ser presentada: Jessica Fletcher tiene cabida aquí, pero también Jimmy McNulty, Sherlock Holmes, Harry Callahan, o Gil Grissom. Pero sobre todo, protagonistas de la talla de Phillip Marlowe o Sam Spade, representantes -en particular el último- del subgénero Hardboiled, que da nombre al juego.
Pedro Gil y Zonk PJ (Jaime Conill) son coautores del manual. El primero dedicado a la parte de ambientación, de explicación del género y de la estructura de las aventuras, mientras que Zonk desarrolla el sistema de juego, al que han dado en llamar The Maltese Falcon System. El cual, por cierto, está basado en la mecánica D100. Es decir, utiliza el dado de percentiles para resolver situaciones, pero sin formar parte de la Familia D100, los derivados de RQ y BRP. Es mucho más sencillo y simple, pero no exento de buenas ideas. Por otra parte, si la mecánica es D100, la estructura del sistema toma como modelo el mucho más moderno Gumshoe, (Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu, Mutant City Blues, etc.) en cuanto a la forma de concebir y desarrollar una aventura de investigación.
Forma
Hardboiled no es un libro grande. Sus dimensiones son inferiores a lo habitual.
Idénticas, según tengo entendido, a las de los manuales de CdB Engine, a mitad de camino entre el A5 y el Letter USA. Cuenta con doscientas doce páginas, a color y en papel satinado. Encuadernado en rústica con solapas. Un manual -valga la redundancia- manejable.
La maquetacion es sencilla, con el texto a dos columnas, los bordes exterior, superior e inferior adornados con una textura como de volutas de humo o algo así. Además, cada página impar cuenta con una nota de color en forma de cenefa en el borde superior.
Da impresión de ser un manual de presentación algo sosa en el aspecto gráfico. Y no es porque las ilustraciones con las que cuente sean de mala calidad -todo lo contrario, están muy bien- sino porque se encuentran muy concentradas. La mayoría representan arquetipos muy específicos explicados en el capítulo de creación de personajes o en el del director de juego, dejando el resto del manual casi desprovisto por completo de imágenes. Hay unas cuantas fotografías e imágenes más pequeñas, para armas y cosas parecidas. Los artistas son Borja Pindado, Jara López Redondo y Mobo Boheme.
La ilustración de portada, de Pinturero Fernández, muestra la más arquetípica escena del género, con el despacho cuchitril del encallecido detective privado recibiendo la visita de la hermosa y misteriosa mujer dispuesta a contratarle para un trabajo que siempre será más de lo que parecía.
Contenido
Tras la tabla de contenidos hay un Prólogo a cargo de -algo habitual en los juegos de La Marca del Este- alguien externo al proyecto. En este caso, Lorenzo
Silva, autor de varias novelas de este género. La verdad es que el breve texto no deja de ser una sumaria explicación de lo que suele ser el Hardboiled literario, sin meterse a hablar sobre los juegos de rol. Pero se agradece el detalle.
Introducción. En un par de páginas los consabidos comentarios acerca de qué es un juego de rol y de qué va este juego en concreto.
Pero enseguida se entra en materia. Creación de personajes, el primer capítulo,
sirve no solo para explicar la forma de tener listo a tu propio PJ, sino que hace un repaso a multitud de variantes del género, con sus autores y protagonistas, exponiendo una gran cantidad de ejemplos en los que basarse o de
los que tomar ideas.
En sí, el sistema es sencillo y hace mucho uso de la aleatoriedad -aunque hay reglas opcionales para los que son alérgicos a estos métodos-, junto con unas pocas decisiones. Se determinan las características -que se expresan en porcentajes, igual que las habilidades- mediante una tirada y una tabla. Esa tabla me gusta: según el resultado que salga en la tirada se le suma a ese valor un modificador, que es más bajo cuanto más alto ha sido la tirada (si alguien saca 24, por ejemplo, se le añaden 25 al valor, que queda finalmente en
49% . Pero si saca 79, solo suma 5, dejándolo en 84%. Con un resultado de 93 ya
no sumaría nada). Cada carácteristica tiene sus atributos secundarios o sus modificadores a algunas habilidades.
Después se determina la profesión o el arquetipo al que pertenece el personaje.
Puede ser detective, criminal, agente de la ley -hay varios tipos de estos-, periodista, político, etc. Los grandes tópicos están bien representados. Cada profesión cuenta con una lista de habilidades principales, otra de habilidades secundarias y una más de dotes de investigación. También hay explicaciones acerca del estereotipo, incluyendo ejemplos, ficticios y reales, de individuos que pertenecen al mismo. Y cada una cuenta con una ilustración que representa a
alguno de los mayores exponentes. Es divertido intentar adivinar a quién se está representando con cada una de las imágenes.
Se realizan tiradas similares a las de las características para determinar los valores iniciales de las habilidades -las principales y las secundarias tienen tablas diferentes, y obviamente las primeras tienden a los resultados más altos-, y se escogen dotes de entre la lista disponible. Y más o menos ya está hecho.
Luego viene una explicación de cada habilidad y de las dotes. Esto último es curioso. Son talentos específicos que amplian lo que es posible conseguir con una habilidad, y van más o menos adscritas a una o más habilidades. Me recordó mucho a Revolution d100, en el que hacen algo muy parecido con los Traits. Un ejemplo de como es posible alcanzar resultados muy similares partiendo de dos puntos muy diferentes y sin relación entre sí. Aunque con una diferencia: si en
Revolution d100 el referente es Fate y los Traits funcionan de manera similar a
los Aspectos (proporcionan bonificadores cuando son aplicables) mientras que en
Hardboiled el referente es Gumshoe y las dotes actúan como las habilidades de investigación de ese sistema (proporcionan éxito automático si son aplicables).
Reglas del juego es el título del siguiente capítulo. Hardboiled es un juego sencillo, y su sistema no reviste grandes complicaciones. En este capítulo se explica la mecánica básica, las tiradas opuestas, los conflictos sociales, el combate, el daño, la experiencia, y las persecuciones.
Incluso aunque el combate es el apartado que más páginas consume de este capítulo, no deja de ser algo bastante sencillo. Más o menos lo que se puede esperar con un sistema de percentiles. Las armas, sobre todo las de fuego, parecen bastante letales, aunque personajes muy robustos podrían soportar algún
que otro disparo antes de caer. Pero cuidado con los críticos, mortales de necesidad.
Choca un poco que los personajes progresen mediante un sistema de niveles, haciendo que cada tantos puntos de experiencia acumulados mejoren -hasta nivel diez, el máximo- recibiendo puntos para repartir entre sus habilidades y en algunos casos, entre sus características. Hay unas reglas opcionales para mejorar al personaje de una forma más específica, invirtiendo los puntos de experiencia en mejoras concretas.
Equipo. El capítulo que viene a continuación quizá debería tener por título Armería o algo así. Porque aunque hay algunas pocas páginas dedicadas a bienes y servicios más o menos comunes, el costo de la vida y los fondos disponibles para cada profesión, la mayor parte -y con esto quiero decir algo más de treinta páginas de las treinta y siete con las que cuenta el capítulo- se dedica a la descripción de armas.
Revólveres. Pistolas. Escopetas. Rifles. Rifles de asalto. Subfusiles. Ametralladoras. Y no me refiero solo a tablas de armas, sino a detalles sobre la historia de cada modelo listado, con sus particularidades, calibre, fechas de entrada en funcionamiento, etc. No me deja de resultar extraño el énfasis que se pone en este punto, un interés quizá más propio de un juego de género bélico, o un tecnothriller que de la serie negra. Que no es que no aparezcan armas precisamente, pero tampoco se les presta tanta atención. No sé, no es una
molestia que ofrezcan información sobre estas cosas, pero se me hace raro tanto
hincapié. Quizá unas páginas sobre organizaciones criminales, procedimientos policiales o algo de ese tipo, habrían cubierto mejor las necesidades de un grupo de juego que saber cuál es la diferencia entre una Astra Modelo 400 y otra Modelo 600.
En fin, el armamento cubierto va desde finales del siglo XIX hasta los años cincuenta o así. Que viene a ser la época dorada del género, o al menos la época en las que se ambientan muchas de las historias más clásicas.
Dirigir partidas de Hardboiled. El capítulo que apunta al director de juego. Empieza con una explicación de los diferentes subgéneros de la serie negra o policíaca. Pasa después a los consejos propiamente dichos para dirigir partidas
con este juego. Comenzando por los más sencillos y elementales y pasando después a algunas técnicas más complejas. Detallando estructuras narrativas posibles, recursos de los que echar mano y conceptualización y diseño de los PNJ.
Después hay unos cuantos arquetipos de personaje, ya con algo más de experiencia, que vienen a ser, digamos, las fichas de Sherlock Holmes, Hercules
Poirot, Harry Callahan, John McLane y unos cuantos exponentes más del género.
A continuación tenemos el capítulo Reglas Opcionales. Pues eso, más reglas con las que matizar o detallar algún aspecto del sistema de juego. Algunas son muy interesantes, como la de Atención Policial, para controlar si las acciones del grupo va a terminar despertando el interés de la policía hacia ellos, o incluso
si van a acabar detenidos.
También hay algunas que ofrece términos de juego para algunos rasgos psicológicos del personaje, su moral -o inmoralidad- sus virtudes y sus vicios.
Otras reglas opcionales alteran el sistema de combate, u ofrecen reglas para jugar con personajes juveniles o incluso infantiles -Los Cinco-. Y reglas para armas modernas y futuristas, por si se prefiere situar las partidas fuera de la
horquilla temporal más clásica del género.
Cerca ya del final hay un escenario completo, con personajes pregenarados incluidos -no son imprescindibles, pero un grupo creado exprofeso tendrá que ceñirse a ciertas similitudes con los pregenerados y las relaciones existentes entre sí. El escenario, o caso, lleva por título La Pantera de Jade. Y eso ya da una idea de por dónde va a ir la cosa. No quiero dar detalles para no destripar nada, pero me ha parecido una aventura bastante decente, con sus complicaciones, giros de trama, libertad de elección para los jugadores y final
no definido. No está nada mal.
Y acabando ya con el manual, unos Apéndices. Una cronología sobre el desarrollo
de las técnicas criminalísticas (a partir de qué año comienza a darse validez a
determinada prueba, por ejemplo), y unas extensas listas bibliográficas del género. Bueno, no solo literarias, sino también cinematográficas y televisiva.
Un Epílogo, esta vez a cargo de la autora Sibisse Rodríguez, bastante más emotivo que el prólogo de Lorenzo Silva, la verdad.
Créditos, la licencia Creative Commons, y lista de agradecimientos y mecenas de
la campaña gracias a la cual se pudo publicar el juego. Hoja de personaje.
Y ya.
O quizá no. Junto con el manual recibí una copia de Cloroformo, el primero de la prevista serie de escenarios para este juego. No sé si este escenario va con
todos los ejemplares o solo con los que recibieron los mecenas -incluyendo las tiendas mecenas- y el resto de manuales se distribuirá sin este añadido. En cualquier caso, es un escenario también muy completo, de Pedro Gil, situado en una época diferente a La Pantera de Jade. No quiero comentar mucho al respecto por no desvelar nada de la trama, pero está inspirado en una historia realmente
macabra.
Algunos comentarios
No soy particularmente aficionado a la serie negra. Pero tengo un viejo amigo que sí lo es, y mediante él fue como acabé conociendo a algunos buenos autores como Raymond Chandler, James Ellroy -seguramente mi favorito- o John Connolly, entre varios otros. Actualmente estoy leyendo El poder del perro, de Don Winslow -también recomendación suya-, una lectura que, por cierto, me parece espectacular.
De modo que la idea de un juego dedicado a esto, y más si iba a tomar elementos
del D100 y de Gumshoe, despertó mi curiosas. En su momento no tomé parte en el mecenazgo, pero al final me decidí a hacerme con un ejemplar. Y no me siento en
absoluto decepcionado.
Hardboiled es un juego sencillo y muy tradicional. En su sistema, lo único que hay específico de la investigación son las dotes, que siguen la filosofía de las habilidades de Gumshoe. Pero incluso esta parte parece ofrecerse de un modo
algo tímido, con reglas opcionales dedicadas a limitar el uso de estos rasgos de juego si el grupo se siente incómodo con el modo en que funcionan.
Sin las dotes, el sistema, ese The Maltese Falcon System, no deja de ser una forma muy ligera de un juego D100. Sencillo y simple, pero en esencia no muy diferente de, por ejemplo, La Llamada de Cthulhu -dejando a un lado la parte específica de Mitos, magia, cordura y demás-. Su sencillez es una virtud, aunque tampoco es que lo sea mucho más que algunos de los juegos de la Familia D100. Pero, eso sí, cuenta con detalles que me gustaron mucho.
La forma de determinar aleatoriamente valores de rasgos me ha gustado mucho. También la presentación contenida, que no dedica muchas páginas a explicar algo
que puede ser explicado en pocas. La regla de Atención Policial también me gustó -creo que me habría gustado ver más cosas de este tipo en lugar de tantas
y tantas armas de fuego distintas-. Creo que, en conjunto, los autores han logrado un juego que cumple muy bien su cometido. Me da que servirá muy bien para las partidas de investigación.
Han tomado elementos no solo del D100, sino también de Gumshoe -sistema que también me gusta, y que he tenido ocasión de dirigir en algunos momentos-, pero
de este último han rechazado la parte más, digamos, la que intenta plasmar la estructura narrativa de series procedimentales. Eso que hace que en Gumshoe las
reservas de puntos de las habilidades se pueden agotar, cosas así. En Hardboiled se limitan a convertir en dotes, en aptitudes especiales, lo que en Gumshoe son habilidades, y dejar que el resto funcione mediante el método más tradicional. Ese que dice "¿Queréis que vuestra partida recuerde a una novela de Hammett? Pues jugad de acuerdo con eso. Que vuestros PJ y PNJ actúen de ese modo". No es que yo tenga ningún problema con eso, precisamente.
De modo que el juego está bien. Su sencillez se ajusta a lo específico de su género, prescindiendo de reglas que no resultan particularmente útiles en este tipo de partidas. Está bien escrito, es un pequeño -bueno, pequeño para el estándar actual- manual lleno de contenido interesante. Me gustó comprobar que no se suma a ninguna moda ni tendencia del momento, sino que el sistema sigue los principios que creo siguen en La Marca del Este, hacer juegos que les gustaría jugar.
[1]
http://mundos-inconclusos.blogspot.com/2017/04/hardboiled.html
-
A reveure!!
Enric
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