• Amarillismo periodístico

    From Marcos Pastor@1:2320/100 to All on Thu May 4 14:35:28 2017


    Hay que ver, con lo tranquilos que estábamos...

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    http://www.elmundo.es/cataluna/2017/05/03/590a275ae5fdea98268b45de.html

    Decadencia y caída del imperio de los juegos de rol

    03/05/2017

    Los juegos para adultos, o para adolescentes en la última fase de su desarrollo, son como la energía para la física: una realidad que nunca se destruye, y siempre se transforma. Hoy, el universo gamer se concentra en disciplinas como los eSports, lleva años popularizado gracias a la mejora de la

    calidad de los videojuegos e incluso se extiende a la franja de las amas de casa con Angry Birds, Candy Crush y otras aplicaciones para móviles, e incluso los viejos juegos de mesa o de cartas sobreviven gracias a fenómenos populares persistentes como Warhammer o Magic. En definitiva, quien no juega gracias a la

    más avanzada tecnología del momento -o en un contexto social arquetípicamente dominado por la nueva generación freak-, es porque no quiere, no porque no pueda. Pero ocurre que, en esta transformación, algunos fenómenos del pasado se

    pierden y se reducen a curiosidades casi arqueológicas cuando, precisamente, no

    hace tanto tiempo, gozaron de un vigor incansable. Lo que nos podría llevar a una pregunta pertinente: ¿qué fue de los juegos de rol que arrasaban en los años 90?

    Todavía hay gente que juega a rol, aunque sean reliquias de una época en la que

    todavía no se había acelerado el imperio de las pantallas ni se había entrado en la edad de oro de la Play-Station. Las partidas de rol eran un acontecimiento analógico, con hojas de papel, mamparas de cartón, dados y quizá

    figuras, en el que lo más importante era el vuelo de la imaginación. Alrededor de un director de juego, los participantes en la campaña se movían por terrenos

    abstractos, mantenían luchas con criaturas que sólo existían en su mente y completaban un viaje hacia un destino épico o un fracaso no siempre honroso. En

    Cataluña, los juegos de rol fueron populares entre finales de los años 80 -cuando empezaron a comercializarse los módulos y el libro de reglas de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol moderno-, y mantuvieron su éxito hasta mediados de los 90. Luego cambió el paradigma -ordenadores más potentes, videoconsolas, internet-, y a rol hoy sólo juegan románticos trasnochados, nostálgicos de la última sensación lúdica de la época predigital.

    Joc Internacional fue una editorial especializada en juegos de rol y de cartas que tuvo una actividad boyante entre 1985, el año de su fundación, y 1994, que es cuando las cosas empezaron a torcerse. Cuatro años después, Joc Internacional afrontaba una suspensión de pagos y su posterior desaparición, pero habiendo fortalecido, durante una década, el breve reinado de los juegos de rol en España. Joc Internacional se apuntó algunos tantos importantes: licenciaron Dungeons & Dragons a mediados de los 80, ampliaron el mercado y en los 90 incluso fomentaron la práctica de los primeros juegos de rol diseñados en Barcelona, con dos experiencias contradictorias entre sí: una de éxito -Aquelarre, un juego ambientado en la España barroca, empapada del terror inquisitorial- y otra que se saldó con un fracaso sonado, que fue Oráculo.

    Oráculo, creado por Joaquim Micó, fue un juego de rol que invitaba a imaginar la Grecia arcaica, la edad de los héroes y los dioses, los tiempos de Homero, y

    que giraba alrededor de la idea del destino: cuando se jugaba a Oráculo, cada personaje estaba vinculado a un hilo tejido por las Moiras, y ese destino preestablecido condicionaba las acciones y el final de una vida que aspiraba a ser gloriosa. Mientras tanto, uno podía cruzarse con los antiguos dioses mientras surcaba las Cícladas o atravesaba la Hélade y, quizá, hasta se podía batallar en Troya.

    Oráculo se publicó en 1992, en la época de mayor popularidad de los juegos de rol, poco antes del colapso empresarial del sector -aplastado por el exceso de oferta en un contexto de demanda en retirada-, y aunque fue bien recibido, hasta el punto de que Joc Internacional llegó a publicar un módulo de aventura complementario, titulado Atlántida, no fue un juego popular porque el sistema de juego no estaba bien diseñado. La ambientación era increíble -Esfinges, Gorgonas, el destino, la guerra, los dioses y la magia de la edad áurea: aquello podía ser tan fascinante como la Tierra Media de El señor de los anillos-, pero la satisfacción que obtenían los jugadores no era tanta como el juego prometía. Aquelarre y Fanhunter, los otros juegos de rol catalanes de aquella época, gozaron de mayor aceptación, aunque -curiosa coincidencia- finalmente el destino intervino en esta historia, como en la trama de Oráculo, y arrastró a los jugadores de rol a un Hades en el que sólo resisten los más fieles.
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    ¿Joc Internacional licenciando D&D? ¿Aquelarre ambientado en la España barroca? ¿WTF?

    :(



    Marcos Pastor Calvet

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  • From Enric Lleal Serra@1:2320/100 to Marcos Pastor on Sat Jul 22 12:37:09 2017
    ­Hola Marcos!

    El Jueves 04 Mayo 2017 a las 14:35, Marcos Pastor escribió a All:

    ¿Joc Internacional licenciando D&D? ¿Aquelarre ambientado en la España barroca? ¿WTF?

    Me lo he leído tres veces seguidas. :-) No doy crédito... :-D

    Supongo que Tolkien estaría revolviéndose en su tumba viendo esa suplantación de derechos y ediciones... ;-)))) ...luego, el resto, que malvivimos ardiendo en el Hades... pues va a ser que no. ;-)

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    A reveure!!
    Enric
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